mundo pal está siendo demandado oficialmente por Nintendo, que es una demanda que muchos jugadores esperaban ver poco después del lanzamiento del juego. Si bien no sorprende que Nintendo finalmente presentara una demanda contra mundo palel contenido de la demanda no sigue el ángulo que los jugadores pensaron que adoptarían cuando se trataba de un litigio. Al mismo tiempo, esta demanda arroja luz sobre una práctica en la industria del juego que podría ser más dañina que útil.
mundo pal lanzado a gran popularidad, y generalmente se describe como ser Pokémon con armas de fuego, lo que ayudó a alimentar la creencia de que era cuestión de tiempo antes de que Nintendo tomara acciones legales contra Pocketpair, el desarrollador del juego. A pesar de las comparaciones con Pokémonel estilo de juego de mundo pal está más cerca de Arca juegos con el estilo de diseño de personajes de Búsqueda del Dragón. Sin embargo, según la nueva demanda, Pocketpair infringió una patente de Nintendo debido al diseño de su mecánica de juego.
Nintendo afirma que Palworld infringe una patente
La demanda de Palworld no se trata de derechos de autor
La naturaleza exacta de la patente en este mundo pal La demanda no ha sido revelada, aunque eso no ha impedido que algunos jugadores con más conocimiento sobre el tema y la forma en que funciona este aspecto del sistema legal hayan especulado sobre qué mecánicas creen que están bajo fuego.
Jugador de PC entrevistó a un abogado de patentes de videojuegos que explicó cómo funcionan los casos de patentes y el riesgo que conlleva la demanda de Nintendo, que podría resultar en la pérdida de la patente por completo. Sin embargo, la demanda muestra un problema para la industria del juego que va más allá del caso de Nintendo contra Pocketpair.
Patentar la mecánica del juego no es un concepto nuevo
Hay algunas patentes de videojuegos famosas
Nintendo está lejos de ser la única empresa que patenta contenidos de juegos. A Vicio El artículo repasa algunas de las patentes de juegos más famosas y algunos de los efectos que tuvieron en la industria. Por ejemplo, taxi loco patentó la flecha verde en la parte superior de la pantalla que guía al jugador, que Los Simpson: Furia en la carretera Se arregló reemplazando la flecha verde con un dedo.
Namco tenía una patente sobre minijuegos en la pantalla de carga, que expiró en 2015, pero la redacción amplia de la patente hizo que los desarrolladores evitaran intentar cualquier cosa para entretener a los jugadores en las pantallas de carga. En general, parece que estas patentes son más dañinas que cualquier otra cosa, ya que disuaden a otras empresas de utilizar funciones útiles.
Estos son sólo algunos ejemplos de mecánicas que han sido patentadas en la industria del juego y no todas las patentes mencionadas siguen vigentescomo el de Namco, que expiró hace casi una década. El verdadero problema es la capacidad de patentar las mecánicas de los juegos, lo que afecta tanto a los desarrolladores como a los consumidores con la amenaza de repercusiones legales.
Esta práctica también plantea la cuestión de cuánto beneficio recibe una empresa de estas patentes, especialmente con el dinero que se destina a obtener una en primer lugar.
Y eso no es algo que todos los estudios tengan dinero para manejar. Esta práctica también plantea la cuestión de cuánto beneficio recibe una empresa de estas patentes, especialmente con el dinero que se destina a obtener una en primer lugar.
Las patentes dañan la creatividad y afectan más que Palworld
Es una práctica desalentadora en los videojuegos
Cuando una mecánica de juego se patenta con éxito, otros desarrolladores terminan teniendo que tener cuidado para evitar infringir esa patente, y eso puede venir a costa de la creatividad. No ayuda que las empresas más grandes tiendan a tener el dinero para emprender acciones legales, y eso incluye acciones legales para obtener patentes. Entonces, incluso si un desarrollador quisiera tomar una mecánica de un juego y mejorarla, una patente podría disuadirlo de intentarlo. En cierto modo, esto también perjudica a los consumidores, porque debido a circunstancias legales no podrán experimentar contenidos que podrían ser sorprendentes.
También está la cuestión de La mecánica generalmente no es el principal punto de venta. para un juego. Si bien las mecánicas pueden ayudar a mejorar o empeorar un juego dependiendo de su implementación, es el mundo alrededor de las mecánicas lo que cuenta cuando se trata de vender el juego, específicamente la historia, los gráficos, los mapas, etc. Al final, estas patentes sobre mecánica parecen ser más dañinas en el panorama general, pero es una práctica que parece ser hasta cierto punto común dentro de la industria sin cambios a la vista.
Pocketpair afirma que luchará contra la demanda de Nintendo, pero Es poco probable que cualquiera de los resultados de la demanda resulte en grandes cambios con respecto al problema más amplio de las patentes en la industria del juego.. Sin embargo, sí pone en el centro de atención la cuestión más importante de las patentes en los juegos, aunque sólo sea por un momento, y crea conciencia sobre esta práctica. Con suerte, se prestará más atención a patentar las mecánicas de los juegos cuando se conozca el resultado de la demanda de Nintendo -cualquiera que sea- contra mundo pal se revela.
Fuente: PCGamer, Vice
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