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Por qué los paladines son la mayor diferencia entre D&D y Pathfinder

Por qué los paladines son la mayor diferencia entre D&D y Pathfinder

Los paladines son los caballeros de brillante armadura por excelencia en ambos Dragones y Mazmorras y Pionero. Por lo general, se les ve vistiendo armaduras pesadas y empuñando una espada y un escudo, pero son ideales en el frente. Sin embargo, desde 2009, Paizo ha estado empujando a los Paladines para que sean algo más que simples defensores brillantes. La divergencia surgió de la reelaboración de Smite Evil, la versión anterior de D&D‘s Divine Smite: se activa a cualquier distancia. En comparación con D&Dmuchos Pionero Los paladines dependen del tiro con arco, se concentran excesivamente en el lanzamiento de hechizos o evitan que estalle una pelea.

Wizards of The Cost ha realizado algunos cambios recientes para brindar D&D más opciones, incluida la actualización de las reglas de 2024 para permitir que los paladines adopten el estilo de lucha con arco. Sin embargo, este es un pequeño paso en el transcurso de casi 50 años de tropos de Paladín idénticos. También es demasiado tarde para el contenido de D&D que se publicó anteriormente, incluida la clase Paladín en Puerta de Baldur 3 y el personaje Xenk Yender de Dragones y mazmorras: honor entre ladrones.

Dungeon’s & Dragon’s Melee Divine Smite mantiene el tiro con arco inútil para los paladines

Puedes empuñar un arco, pero una espada es mejor

Gracias a Mazmorras y dragones‘licencia de juego abierta, Paizo hizo la primera adición de Pionero usando D&D 3e reglas como base. Muchas características eran las mismas, como los nombres de clases y hechizos, pero muchas características fueron muy alteradas en Pionero. El clásico combate cuerpo a cuerpo Smite Evil fue uno de los más drásticos:

Una vez al día, un paladín puede invocar los poderes del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el Paladín elige un objetivo a la vista para atacarlo. Si este objetivo es malvado, el Paladín añade su bono de Carisma (si lo hay) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de Paladín a todas las tiradas de daño realizadas contra el objetivo de su castigo. El efecto de castigar al mal permanece hasta que el objetivo del castigo muera o la próxima vez que el Paladín descanse y recupere el uso de esta habilidad.

Con esta descripción se produjeron varios cambios importantes. Primero, el Castigo permanece en efecto hasta que el objetivo es derrotado, lo que hace que dure mucho más. Pero lo más importante es que se eliminó la restricción del combate cuerpo a cuerpo. Esto significaba que Smite Evil ahora funcionaba con arcos, ballestas, hondas, pistolas y cualquier otra cosa que un Paladín pudiera disparar.

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entrando en D&D 5e, las dos versiones de Smite se volvieron aún más distantes. D&D Aún conserva el requisito de ataque cuerpo a cuerpo. pero ahora consume espacios de hechizo para activarse. Esto significaba que el Paladín tendría que decidir si ser un lanzador de hechizos o guardar su magia para un daño cuerpo a cuerpo más radiante.

Si bien el conjunto de reglas de 2024 permite el estilo de lucha con tiro con arco, no encaja con la mecánica principal del Paladín, Divine Smite. Innumerables veces, los jugadores han maximizado al Paladín con clases como Brujo y Hechicero para crear la construcción de Smite más poderosa, incluso si el personaje no tiene otra función. Al restringir Divine Smite solo al cuerpo a cuerpo, Wizards of the Coast todavía tiene miedo de crear arqueros y lanzadores Paladines completos.

Incluso con las nuevas reglas de 2024, será difícil cambiar los estereotipos de clase

Los jugadores replicarán principalmente lo que han visto

En 2024, Wizards of the Coast da ligeras pistas sobre el uso de Paladines como personajes que no son cuerpo a cuerpo. Sin embargo, Paizo ha estado a la vanguardia durante una década. Incluso dos años después Pionerola vida de, Presentaron al Divino Cazador.un paladín que se especializaba en ataques a distancia precisos, búsqueda de flechas e imposición de manos a distancia.

Hay aún más empujones por parte de Paizo para informarle sobre las muchas opciones de Paladín. entre los Pionero El PNJ genérico recomendado es el Arquero Sagrado, un paladín que usa Smite Evil con un arco y prefiere esconderse detrás de una cobertura. El exlíder de la facción Silver Crusade, Ollysta Zadrain, prefería las espadas largas. pero no estaba en contra de usar un arco para Smite Evil. Más públicamente, Smite fue incluido en Conquistador: Hacedor de reyes y Pathfinder: Espectro de los Justos.

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Contraste esos ejemplos con D&D medios de comunicación durante los últimos 40 años. Uno de los paladines más reconocibles es Piergeiron Paladinson de Waterdeep, quien siempre luchó valientemente con espada y armadura pesada. El Puerta de Baldur La serie ha presentado paladines como Keldorn Firecam y Minthara Baenre, quienes, si son reclutados, solo usan arcos como arma secundaria.

Incluso el Dragones y Mazmorras El grupo de dibujos animados carece de un representante de Paladín. El partido hace un cameo en Vástagos del mal elementalpero solo se agregó un nuevo héroe clérigo. Eric es oficialmente un luchador a pesar de ser conocido solo por usar un escudo mágico. Hank es un Ranger y lidera el equipo sin el estereotipado atuendo de caballero.

Hasta que Wizards of the Coast cree un Paladín Arquero icónico, muy pocos jugadores tendrán la inspiración y la inversión para crear el suyo propio por un tiempo. Dragones y Mazmorras Campaña Lápiz y Papel. Y no puede ser un personaje oscuro y único escondido en un único libro de reglas. Este Paladín debe ser obvio en un videojuego, película, programa o interpretado por talentos de alto perfil, como el elenco de Papel crítico o una celebridad como Vin Diesel o Anderson Cooper.


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