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Profundizando en la estrategia de crecimiento de Roblox.

Profundizando en la estrategia de crecimiento de Roblox.

Podría Roblox crear ¿Una nueva categoría de entretenimiento y comunicación, algo que se llama "co-experiencia social"?

Cuando se trataba de una pequeña empresa, pocos observadores habrían creído en ese futuro. Pero después de 15 años – como se dice en La historia del origen de nuestro Roblox EC-1. – la compañía ha acumulado 90 millones de usuarios y un nuevo cofre de guerra de $ 150 millones para fondos de riesgo. Ha capturado la imaginación de la juventud de Estados Unidos y se ha convertido en un favorito de las startups en el espacio de entretenimiento.

Pero, ¿qué es exactamente la co-experiencia social? Bueno, no se puede describir con precisión, porque sigue siendo una categoría emergente. "Es casi como esa fábula donde los nueve ciegos están tocando y describiendo un elefante.

Todos tienen una visión ligeramente diferente ", dice el cofundador y CEO Dave Baszucki. En opinión de Roblox, la experiencia conjunta implica entornos inmersivos en los que los usuarios juegan, exploran, conversan, se reúnen y crean una identidad que está tan completamente desarrollada (si no es tan carnosa) como su vida real fuera de línea.

Pero la próxima década en Roblox también será su momento más difícil, ya que busca expandirse desde 90 millones de usuarios hasta, potencialmente, mil millones o más. Para ello, necesita sacar dos golpes de estado.

Primero, necesita ampliar el rango de edad de sus jugadores más allá de su audiencia actual de adolescentes y adolescentes. En segundo lugar, debe ganar el mercado internacional. Lograr ambos será un rompecabezas con muchas partes móviles.

Que es roblox hoy

Una cosa que Roblox ha hecho muy bien es atraer a los niños dentro de un cierto rango de edad. La compañía dice que la mayoría de los niños de 9 a 12 años en los Estados Unidos están en su plataforma.

Dentro de ese segmento juvenil, Roblox posiblemente ya ha creado la categoría de experiencia conjunta social. Muchos juegos son más cooperativos que competitivos, o tienen metas que no están claras o que no parecen importar mucho. Uno de los juegos más populares de Roblox, por ejemplo, es MeepCity, donde los jugadores pueden correr y chatear en entornos virtuales como una escuela secundaria sin necesariamente interactuar con la mecánica del juego.

¿Qué más separa estos entornos de lo que puede ver hoy en, digamos, la App Store o Steam? Algunas características parecen comunes.

Por un lado, los ambientes parecen ásperos. One Robloxian expresó la actitud relajada de la empresa hacia el aspecto como "no sobreindexación de la fidelidad visual".

Los juegos de Roblox también ignoran los principios de diseño ahora defendidos por casi todas las compañías de juegos. Los tutoriales son poco frecuentes, las interfaces de usuario no están pulidas y uno tiene la sensación de que los KPI, como la retención y el compromiso, no se están midiendo cuidadosamente.

Eso es similar a cómo comenzaron los juegos en plataformas como Facebook y la App Store, por lo que parece razonable decir que Roblox se encuentra en una etapa similar. Lo es, pero también está compitiendo directamente con los juegos móviles que están diseñados más rigurosamente. Más de la mitad de sus jugadores están en teléfonos inteligentes, donde podrían haber elegido un juego gratuito que parece más refinado, como Fortnite o Clash of Clans.

La explicación más precisa de por qué Roblox atrae grandes números de jugadores es que hay una brecha en el mercado de entretenimiento para niños. Hasta ahora, solo Roblox llena esa brecha, a pesar de sus diversos defectos.

“La cantidad de juegos no estructurados y no dirigidos ha disminuido durante décadas. [Kids] tienen mucha más tarea, y actividades estructuradas como teatro después de la escuela.

Una de las grandes necesidades no satisfechas que resolvemos es darles a los niños un lugar para tener imaginación ", explica Craig Donato, director de negocios de Roblox. "Si juegas las experiencias en nuestra plataforma, no estás jugando para ganar. Entras en estos mundos con personas que conoces y compartes una experiencia ".

Juegos como Los Sims intentaron hacer lo mismo, pero finalmente se desvanecieron en la demostración de los niños. El truco de Roblox ha sido el crecimiento continuo: brinda a los niños una variedad infinita de juegos que desbloquean su imaginación. Pero al igual que no esperamos que los adultos se diviertan con las muñecas Barbie, es poco probable que la mayoría de los adultos disfruten de los juegos de Roblox.

Por supuesto, sería fácil señalar a Roblox y reírse de sus ambiciones de ganarse a personas de todas las edades. Esa risa también sería miope.

Como David Sze, el inversionista de Greylock Partners que dirigió la ronda más reciente de Roblox, señaló: "Cuando invertimos en Facebook hubo una gran cantidad de rechazo que nadie usaría fuera de la universidad". Las empresas que han ganado más de un grupo demográfico tienen una buena posibilidad de ganar otros.

Roblox también ha demostrado su capacidad para evolucionar. En un momento, los jugadores de la plataforma eran 90 por ciento hombres. Ahora, eso ha bajado a alrededor del 60 por ciento. Roblox ahora tiene muchas más chicas jugando que la típica plataforma de juego.

Evolucionando a nuevas características demográficas.


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