PSVR 2: ¿Qué significa el renderizado Foveated?

PSVR 2: ¿Qué significa el renderizado Foveated?

Sony finalmente compartió algunas especificaciones técnicas para su aún misteriosa PlayStation VR 2, e incluyen algo llamado renderizado foveated.

Sony reveló recientemente las especificaciones técnicas de su PlayStation VR 2 hardware, y la lista de características incluye el término que suena elegante “renderizado foveated”. Se espera que PSVR 2 sea una mejora significativa con respecto a su predecesor PlayStation 4, incluida la visualización de juegos en 4K, y el renderizado foveated puede ser un componente importante para que los auriculares logren un rendimiento satisfactorio. El renderizado foveated no es realmente un concepto nuevo, y ciertamente no es un término patentado por Sony, pero puede que no sea familiar para aquellos que no siguen activamente el lado de la realidad virtual de la industria de los juegos.

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El renderizado foveated, como el término implica, es un método determinado que se utiliza para renderizar las imágenes que se muestran en una pantalla de realidad virtual. En la práctica, el renderizado foveado intenta simular la forma en que funciona el ojo humano para ahorrar recursos de hardware. Todo lo que el usuario no esté mirando se renderizará con una resolución reducida, imitando la forma en que las personas pueden ver los objetos en su visión periférica sin que estén completamente enfocados. Si se implementa correctamente junto con la tecnología de seguimiento ocular de PSVR 2, en teoría, los juegos podrían funcionar mucho más fluidos con las altas resoluciones y velocidades de cuadro a las que se dirigen los auriculares.

En un artículo sobre la evolución del renderizado foveated en sus propios productos, Qualcomm tiene un diagrama (Figura 1 en el artículo) que ayuda a visualizar cómo podría funcionar el renderizado foveated. En ese ejemplo, las áreas en el centro de la imagen están en resolución máxima, y ​​la imagen pierde calidad de manera incremental a medida que se mueve hacia la periferia. Es un concepto fascinante, pero su implementación en PSVR 2 no se puede evaluar hasta que alguien tenga en sus manos los aún misteriosos auriculares.

Los juegos ya usan tecnología similar a la renderización Foveated

Cada pieza de software de juego tiene que usar trucos de renderizado como este en una compensación con el hardware del sistema en el que se está ejecutando. La mayoría de los jugadores en un momento u otro probablemente hayan notado una correlación entre la distancia de un objeto y su nivel de detalle (LOD). Esta es otra técnica de renderizado como el renderizado foveated que se utiliza para equilibrar la distribución de los recursos del hardware. Incluso las PC de juegos de alta gama no pueden representar cada objeto en la pantalla a su resolución máxima, por lo que aquellos en la distancia que el jugador realmente no puede ver muy bien de todos modos, se reducen a un LOD más bajo. Por lo general, esto da como resultado una ilusión convincente, ya que los ojos humanos funcionan de la misma manera, pero puede ser muy notable cuando se implementa de manera deficiente, como los modelos de personajes de Battlefield 2042 que se vuelven 2D cuando se ven desde una distancia larga.

Si se le da un buen uso al renderizado foveated, será una herramienta útil para que los desarrolladores hagan que sus juegos se ejecuten en PSVR 2, y es de esperar que los jugadores ni siquiera lo noten. De hecho, si el renderizado foveated se implementara sin problemas con el seguimiento ocular de PSVR 2, teóricamente sería imposible que un jugador notara cualquier caída en LOD, ya que el juego devolvería cualquier objeto que el jugador mire a la resolución completa. Queda por ver exactamente cómo se verá la función en la práctica final, pero títulos como el recientemente anunciado Llamada del horizonte de la montaña podría beneficiarse enormemente de la renderización foveated, y la tecnología podría potencialmente ayudar a hacer PlayStation VR 2 unos auriculares impresionantes.

Fuente: Qualcomm




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