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¿Puede una plataforma de juegos abordar la ansiedad de los niños por tener que hacer matemáticas?

¿Puede una plataforma de juegos abordar la ansiedad de los niños por tener que hacer matemáticas?

¿Conoces esa sensación cuando miras tus extractos bancarios y tratas de descubrir qué demonios está pasando? ¿O cuando haces tus impuestos? Resulta que esto no es solo un sentimiento insignificante, sino un científicamente reconocido ansiedad. La ansiedad matemática (MA) se define en la literatura de investigación como sentimientos de preocupación, tensión o nerviosismo experimentados en combinación con las matemáticas en la vida cotidiana y en situaciones académicas.

Y es, de hecho, un problema mundial generalizado que puede causar efectos perjudiciales a lo largo de la vida. Si su población está demasiado asustada para sumar y restar, su economía sufrirá. Mal. Unos 17 millones de adultos en el Reino Unido (49% de la edad laboral) tienen un nivel de aritmética esperado de los niños de primaria. Esto resulta en una pérdida de £ 20 mil millones para la economía del Reino Unido al año, según un estudio. Si eso es solo el Reino Unido, ¿imagina cuáles deben ser las cifras para otros países?

Si las personas no estuvieran tan ansiosas por hacer matemáticas, entonces probablemente también tendríamos más trabajadores tecnológicos. Más de las tres cuartas partes (77%) de los niños con alta ansiedad matemática se encuentran, cuando se les realiza la prueba, entre los alumnos de rendimiento normal a alto en las pruebas de matemáticas del plan de estudios. Entonces, esta ansiedad impide que los estudiantes ingresen a los campos STEM cuando, de hecho, serían perfectamente capaces de desempeñarse bien en estos campos.

El problema se debe a la amígdala, la misma parte del cerebro que responde a situaciones de miedo. Muestra una mayor respuesta en niños con alta ansiedad matemática (como si fuera un peligro físico) y desencadena una respuesta de lucha o huida.

Los orígenes de la ansiedad matemática están enraizados en la prevalencia de experiencias negativas acumuladas de aprendizaje de matemáticas de alrededor de seis años. Entonces, si logras que los niños se sientan cómodos con las matemáticas a los seis años, entonces impulsarás la economía y la sociedad.

Ahora, para abordar este problema, dos madres jóvenes con conocimientos de matemáticas han cofundado una startup, Funexpected, para abordar este problema mundial.

Su solución es una aplicación iOS “multisensorial” que ofrece un nuevo enfoque de aprendizaje que ha logrado un éxito temprano significativo. En el primer mes de su lanzamiento, Apple presentó la aplicación entre las categorías “Lo mejor de septiembre” y “Nuevas aplicaciones que amamos” en el Reino Unido y “Mejores aplicaciones para niños”, “Aplicaciones impresionantes para niños” en tiendas de aplicaciones de más de 60 países.

A fines de octubre de este año, la startup ha sido seleccionada como innovadora de edtech para el programa EDUCATE dirigido por el Instituto de Educación de UCL, considerado por muchos como el principal acelerador de investigación del Reino Unido en EdTEch. Y a partir de la semana pasada, Apple Stores presentará Funexpected aplicación en los dispositivos nativos de las tiendas entre Prisma, Alterlight, Headspace y otros grandes nombres.

Además, el próximo año, Dor Abrahamson, profesor de cognición y desarrollo en la Escuela de Educación de UC Berkeley, planea crear un juego para la aplicación.

La startup bootstrapped, fundada por Natalia Pereldik (después de que dejó Investment Banking) junto con su amiga Alexandra Kazilo, ahora ha visto su aplicación descargada más de 35,000 veces en más de 50 países en cuatro semanas después del lanzamiento.

Entonces ¿Qué es lo que hace?

La aplicación en sí es una colección de 11 juegos ubicados en los paisajes de Japón, Egipto y Groenlandia. Los niños tocan, cortan, deslizan, agarran, mueven objetos animados en pantalla para impulsar la historia, como alimentar a un mono con la cantidad correcta de bayas jugosas recolectadas de varias ramas o aprender la lógica al atrapar el tipo correcto de pescado con un neto y llenando un estanque de peces. Los padres también pueden usarlo con sus hijos. La aplicación ejecuta un modelo basado en suscripción de £ 3.99 al mes ($ 5.25) o £ 31.99 al año ($ 42.10)

Está abordando un gran mercado. El mercado global de aprendizaje móvil se valoró en $ 10.93 mil millones en 2016 y se proyecta que alcance $ 179.21 mil millones para 2025.


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