Resumen
- Las clases con alto HP como Barbarian sobresalen en niveles más bajos debido a que pueden aguantar golpes.
- Rogue es poderoso desde el principio con daño de ataque furtivo y opciones de movimiento.
- El Golpe Divino y la curación de Paladin lo convierten en una opción fácil de mínimo-máximo para niveles bajos.
Calabozos y Dragones tiene una gran cantidad de clases diferentes que brindan a los jugadores muchos enfoques para su juego de mesa. Desde lanzadores de hechizos hasta expertos marciales y híbridos intermedios, D&D Lo tiene todo, pero la naturaleza de estas clases hace que no todas sean iguales, especialmente en el mismo nivel. Algunos lo pasan mal en niveles más bajos mientras sobresalen al final del juego, mientras que otros se estancan relativamente temprano.
Por último, Hacer el mejor personaje está determinado por la campaña en la que estarán los jugadores.. Ciertas clases destacarán en campañas orientadas al combate, mientras que otras son versátiles en situaciones sociales y utilizan sus habilidades para engañar y persuadir. También depende de la creatividad de un jugador, así como de cómo se distribuyen las estadísticas, pero como ocurre con todo lo que tiene reglas y estadísticas, existe una forma óptima de hacer las cosas, incluso si eso significa que lo llamen min-maxer.
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¿Qué hace que una clase de D&D sea buena en niveles inferiores?
Un mayor HP puede facilitar las campañas
Nivel bajo DND Puede ser estresante, gracias a que siempre te sientes como si estuvieras a un suspiro de quedar inconsciente. Debido a esto, las clases con mayor HP son útiles. Los bárbaros tienden a tener la reserva de salud más alta gracias al uso de un d12 como dado de golpe. La desventaja de los bárbaros es que necesitan este HP para mantener su ira, ya que acertar golpes nunca está garantizado en niveles bajos y recibir un golpe mantiene la ira. Afortunadamente, un bárbaro enfurecido puede aguantar golpes mejor que otras clases y, en el nivel 2, desbloquea Reckless Attack para ser más preciso.
Otras clases marciales con mucha salud también son buenas opciones, como el luchador y el paladín. Ambos tienen un d10 como dado de golpe y se benefician de una CA relativamente alta. El luchador es la clase más estable. y es una opción confiable en cualquier nivel. Los paladines desbloquean Divine Smite en el nivel 2, una habilidad en su kit que probablemente usarán durante el resto de la campaña. Lays of Hands proporciona curación, lo que aumenta la resistencia del paladín. Golpean fuerte y pueden ser golpeados fuerte, lo cual siempre es útil, sin importar el nivel.
Los luchadores pueden curarse con Second Wind. Gira en torno a un d10 y la curación no es la más fiable.
Otras dos clases son extremadamente poderosas en niveles bajos si se juegan bien. El daño del ataque furtivo de Rogue es increíble en cualquier nivel., y las opciones de movimiento adicionales los hacen resbaladizos. Además, la Experiencia es útil en situaciones sociales y los pícaros tienden a tener todo lo que necesitan en su equipo desde el principio. Los druidas no suelen ser demasiado poderosos en niveles bajos, a menos que los jugadores inviertan en la subclase Círculo de la Luna. La forma salvaje mejorada los hace más resistentes que los bárbaros (al convertirse en un oso pardo) y pueden atacar varias veces, lo cual es sorprendente para cualquier personaje por debajo del nivel 5.
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Clases que luchan en niveles más bajos
Los personajes poderosos del final no siempre son fuertes al principio
La salud es importante y algunas clases sufren de falta de espacios para hechizos más que otras. Los magos y hechiceros son increíbles en niveles superiores, pero estar a un estornudo de hacer Death Rolls no es sorprendente para juegos de bajo nivel., especialmente con el daño mediocre de los hechizos de bajo nivel y la variante más débil de trucos. Por supuesto, los jugadores siempre pueden ser creativos para compensar estas deficiencias, ya que los hechizos suelen ofrecer versatilidad.
Ranger ha sufrido por ser mediocre por un momento. Hay una versión revisada que está mejor equilibrada, pero aparte de las razones del juego de rol, un luchador con arco suele ser la opción más confiable. Artífice, el más nuevo D&D clase, también es una opción poderosa, pero depende en gran medida de su subclase para sobresalir. Se benefician de esto en niveles más altos y pueden tener dificultades al principio del juego, incluso si sus hechizos versátiles los convierten en una ventaja para cualquier grupo.
Los monjes prosperan atacando mucho, pero no tienen los recursos para hacerlo demasiado en niveles bajos, además sus estadísticas tienden a ser demasiado bajas para tener una CA estelar.
A El clérigo suele ser el sanador de un grupo., pero en niveles inferiores, no tienen espacios para hechizos para ser médicos en combate. Más adelante, serán invaluables, pero al principio del juego, los clérigos sirven mejor como tanques. Gracias a sus dados de impacto d8; tienden a ser peores en esto que los paladines y causan menos daño. Los brujos pueden ser poderosos, ya que nunca tienen muchos espacios para hechizos, y sus hechizos y trucos de primer nivel (específicamente explosión sobrenatural) siempre son útiles, pero tener dos espacios para hechizos no ayuda en campañas con múltiples encuentros al día.
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La mejor clase de D&D en niveles bajos
Hay algunas opciones sólidas
Por último, La mejor clase depende de lo que necesita un grupo y de lo que busca hacer el jugador., al menos en un sentido marcial. La mejor clase para situaciones sociales es la de bardo, al menos normalmente. Jack of All Trades los hace al menos buenos en todo; Su experiencia los hace generalmente increíbles a la hora de mentir y persuadir, sus hechizos son útiles fuera del combate y son muy divertidos de interpretar. Además, no son malos en una pelea para jugadores a quienes les gusta estirar las reglas y ser creativos en un encuentro.
En combate, los bardos pueden ser mediocres gracias a sus hechizos de poco daño desde el principio. En su lugar, considera ser un personaje de utilidad/apoyo con hechizos como
fuego de hadas
y usando Bardic Inspiration.
Para los jugadores que buscan estar seguros, pícaro es el Calabozos y Dragones clase para ellos. Pasar la mayor parte de una pelea escondidos los mantiene a salvo y el daño que causan es sustancial, además la mayor parte de su equipo está disponible en niveles bajos. Para aquellos que buscan estar en el corazón de una batalla, luchador, paladín y bárbaro son excelentes opciones, pero el Castigo Divino y la curación de un paladín los convierten en la opción más fácil para aquellos que buscan mínimo-máximo. Los druidas y brujos pueden ser geniales con la subclase adecuada, pero su equipo general no es tan poderoso como otras opciones.
Calabozos y Dragones
- Fecha de lanzamiento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Magos de la Costa
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Conteo de jugadores
- 2-7 jugadores
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