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Qué esperar en los medios digitales en 2020

Qué esperar en los medios digitales en 2020

A medida que comenzamos 2020, los sectores de medios y entretenimiento están en constante cambio. Las nuevas tecnologías están permitiendo nuevos tipos de contenido, las plataformas de transmisión en múltiples categorías de contenido están gastando miles de millones en su lucha por la participación de mercado y la interacción entre las plataformas sociales y los medios es un tema central del debate político global (por decirlo suavemente).

Como columnista de medios de TechCrunch, hablé con cientos de empresarios y ejecutivos en América del Norte y Europa el año pasado sobre los cambios en curso en todo, desde series de videos orientadas verticalmente hasta motores de física en juegos y pagos de regalías musicales. Mirando hacia el próximo año, estos son algunos de los cambios de alto nivel que espero ver en los medios en 2020, divididos en siete categorías: cine y televisión, juegos, efectos visuales y de audio, redes sociales, música, podcasts y publicación.

Cine y televisión

En cine y televisión, la batalla por competir con Netflix continúa con una competencia más sólida que el año pasado. En los EE. UU., Disney ha tenido un comienzo trascendental con 10 millones de suscriptores de Disney+ desde su lanzamiento en noviembre y algo de predicción alcanzará los 25 millones en marzo (incluidos aquellos en pruebas gratuitas o que lo reciban gratis a través de la asociación de Disney con Verizon). Junto con sus otras dos propiedades de transmisión, Hulu y ESPN+, Disney+ coloca a Disney junto a Amazon y Netflix como los Tres Grandes.

Los consumidores solo pagarán por tantas suscripciones, a menudo una, dos o todas las tres grandes (ya que Amazon Prime Video se incluye con la membresía Prime más amplia) y luego un servicio más pequeño que se alinea mejor con su gusto personal y su programa favorito del momento. .

HBOMax de AT&T se lanza en mayo con un precio de $ 14.99 / mes y es poco probable que entre en el escalón de los Tres Grandes, pero podría ser un formidable competidor de segundo nivel. Junto a él estará Apple TV+. Con una suscripción de $4.99 al mes, el servicio de Apple solo incluye una pequeña cantidad de producciones originales, una estrategia de HBO ya que HBO se incluye en una biblioteca más grande. CBS All Access, Showtime y el próximo Peacock de NBCUniversal (en abril) también entran en este campo.

En toda Europa, los conglomerados de medios regionales tendrán éxito en la expansión de los competidores locales de SVOD y AVOD a Netflix que se lanzó el año pasado, o que se lanzará en las próximas semanas, como BritBox en el Reino Unido, Joyn en Alemania y Salto en Francia. El crecimiento de Netflix es procedente de fuera de los EE.UU. ahora, por lo que su prioridad es comprar más espectáculos internacionales que obligarán a nuevos grupos demográficos a suscribirse.

Sin embargo, el nuevo desarrollo más interesante en 2020 será el lanzamiento en abril de Quibi, el servicio de $ 4.99 / mes que ofrece programas premium filmados para visualización móvil primero que ya ha asegurado $ 1 mil millones en compromisos de financiación y $ 150 millones en ingresos por publicidad. Los espectáculos de Quibi tendrán una duración del tamaño de un bocado (menos de 15 minutos) y estarán orientados verticalmente. La compañía ha invertido cientos de millones de dólares en encargar nombres establecidos para crear docenas de ellos. Steven Spielberg y Guillermo del Toro tienen programas de Quibi y NBC y CBS están creando programas de noticias. Él condiciones que ofrece son atractivos.

Quibi, que planea lanzar 125 piezas de contenido (es decir, episodios) por semana y gastar $ 470 millones en marketing este año, es una apuesta de todo o nada con poco espacio para iterar si no lo hace bien la primera vez; necesita programas exitosos que irrumpan en la cultura pop convencional para sobrevivir. Los fundadores multimillonarios Jeffrey Katzenberg y Meg Whitman han puesto expectativas altísimas para el lanzamiento; espere que la prensa lo critique en abril por no cumplir con esas expectativas y que la plataforma se redima a medida que algunos de sus programas ganan terreno en los meses siguientes.

Mientras tanto, los deportes en vivo siguen siendo la última esperanza de las cadenas de televisión abierta, ya que todos los demás programas pasan a la transmisión. Los consumidores aún valoran ver deportes en tiempo real. Sin embargo, los servicios de transmisión también llegarán para deportes en vivo y avanzarán hacia ese objetivo en 2020. Hace tres semanas, DAZN aseguró los derechos de la temporada 2021/22 de la Liga de Campeones de Alemania, superando a la emisora ​​​​Sky, que ha mostrado los partidos para los últimos 20 años. Amazon y YouTube continúan explorando ofertas por derechos deportivos, mientras que Facebook y Twitter están dando un paso atrás en sus esfuerzos. “YouTube TV” de YouTube y “Hulu with Live TV” de Disney harán que más consumidores cancelen sus suscripciones de televisión por cable en 2020 y opten solo por transmisión.

Los ganadores en el sector del cine y la televisión en este momento son las principales productoras. La guerra por el dominio de la transmisión de video está impulsando a varias de las empresas (e individuos) más ricas del mundo a invertir decenas de miles de millones de dólares en contenido. Las grandes corporaciones son propietarias de las plataformas de distribución aquí; las únicas “startups” que entraron con fuerza, DAZN y Quibi, fueron lanzadas por multimillonarios y comenzaron con compromisos de gasto de miles de millones de dólares. La oportunidad empresarial está en el lado de la creación de contenido: los productores crean programas, no los desarrolladores de software crean plataformas.

Juego de azar

Se prevé que el mercado de los juegos crezca casi un 9 % año tras año, de $152 000 millones a nivel mundial en 2019 a $165 000 millones en 2020. según la firma de investigación Newzoo, con aproximadamente 2.500 millones de personas jugando cada año. Los juegos ahora están muy extendidos en todos los grupos demográficos. Los juegos móviles casuales son responsables de la mayor parte de esto (y el 45 % de los ingresos de la industria), pero los juegos de PC continúan creciendo (+4 % el año pasado) y los juegos de consola fueron la categoría de más rápido crecimiento el año pasado (+13 %).

Las grandes cosas para ver en los juegos este año: juego multiplataforma, mayor enfoque en la interacción social en mundos virtuales y la expansión de las suscripciones de juegos en la nube.

Fortnite atrajo a los consumidores con los beneficios de un juego multiplataforma que permite a los jugadores moverse entre la PC, el móvil y la consola y genera expectativas de que otros juegos hagan lo mismo. El pasado mes de octubre vimos que la franquicia Call of Duty llegaba al móvil y alcanzaba un récord de 100 millones de descargas en su primera semana. Esta tendencia continuará y extenderá el modelo comercial gratuito que es la norma en los juegos móviles a muchas franquicias de PC y consolas en el proceso.

El juego se está moviendo a la vanguardia social. Muchas personas recurren a los juegos en línea multijugador masivos (MMO) como Fortnite y PUBG para socializar, con el juego como un interés secundario. Los juegos son mundos virtuales donde los jugadores socializan, construyen cosas y poseen activos como en el mundo real. Eso da como resultado una interacción cada vez más fluida entre la socialización en los juegos y en la vida física, al igual que la socialización en los ámbitos virtuales de las aplicaciones sociales como Instagram o Twitter ahora se ve como parte de la vida del “mundo real”.

Espere que los capitalistas de riesgo apuesten en grande por la tesis de que “los juegos son las nuevas redes sociales” en 2020. Las grandes firmas de inversión que hace un año descartaron la categoría de juegos como “apuestas de contenido” que no son aptas para los capitalistas de riesgo ahora están buscando ofertas activamente.

En este punto, hay varias empresas emergentes (como Klang Games, Darewise Entertainment, Singularity 6 y Clockwork Labs) que recaudaron millones en fondos de capital de riesgo para crear juegos de mundo abierto que se lanzarán (al menos en versión beta) en 2020. Estos son mundos virtuales donde todos los jugadores existen en la misma instancia del mundo en lugar de tener un límite de 100 jugadores por instancia. Su visión del futuro: reinos digitales donde las personas contribuirán a las economías del juego, crearán amistades y, en última instancia, obtendrán ingresos al igual que en sus vidas del “mundo real”. Piensa en Second Life de próxima generación. Espere que se tomen el tiempo para sembrar sus mundos con los primeros usuarios en 2020 antes de que cualquiera de ellos obtenga la tracción general en 2021.

Parece que pocos están tan entusiasmados con la interacción social en los juegos como Facebook. Ansioso por poseer un territorio crítico en el próximo cambio de paradigma de las redes sociales, Facebook acelerará su impulso en los juegos este año. A fines de 2019, adquirió PlayGiga, con sede en Madrid, que estaba trabajando en juegos en la nube y tecnología 5G, y el estudio detrás del exitoso juego de realidad virtual Beat Saber. También derechos exclusivos garantizados a las versiones VR de juegos populares como “Assassin’s Creed” de Ubisoft y “Splinter Cell” para Oculus. Se espera que Horizon, su mundo virtual para la interacción social dentro de la realidad virtual, se lance también este año.

Facebook está apostando por AR/VR como el cambio de paradigma en la informática de consumo que reemplazará a los dispositivos móviles; está invirtiendo miles de millones en sus esfuerzos por poseer el hardware y las piezas de infraestructura que están a varios años de I+D del horario de máxima audiencia. Mientras tanto, el cambio del consumidor a la interacción social en mundos virtuales está ocurriendo en formatos establecidos (móvil, PC y consola), por lo que funcionará para construir el puente para los consumidores desde eso hacia el futuro.

Por último, los juegos en la nube fueron uno de los titulares más importantes del año pasado con el lanzamiento de Google Stadia y debería esperar que lo sea nuevamente este año. Al trasladar los juegos al alojamiento en la nube, los consumidores pueden jugar juegos de la más alta calidad desde dispositivos de menor calidad, lo que amplía enormemente el mercado de jugadores potenciales. Al agrupar muchos de estos juegos en una oferta de suscripción, Google y otros esperan atraer a los consumidores para que prueben muchos más juegos.

Sin embargo, como argumentó Lucas Matney de TechCrunch, es probable que los juegos en la nube sean una característica para las plataformas de juegos por suscripción existentes, a saber, Playstation Now y Xbox Game Pass, más que la base para que una nueva plataforma se diferencie. La latencia menor inherente a jugar un juego alojado en la nube lo hace poco atractivo para los jugadores más exigentes (que preferirían descargar el juego). Junto a las ofertas de Sony y Microsoft, la selección limitada de juegos de Stadia no se destaca. La competencia solo se calentará este año con la esperada entrada de Amazon. Google necesita lanzar la integración de Stadia con YouTube y la función Share State que promovió en su anuncio de Stadia para impulsar realmente el interés del consumidor.

Efectos visuales y de audio.


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