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Qué hace que D&D Tactics y Tabletop RPG Combat Systems sean divertidos

Qué hace que D&D Tactics y Tabletop RPG Combat Systems sean divertidos

Los primeros juegos de rol de rastreo de mazmorras como Calabozos y Dragones tomó la complejidad de los juegos de guerra de mesa tradicionales y agregó el elemento de la narración de historias, brindando profundidad emocional tanto a los personajes de los jugadores como a los personajes que no son jugadores y haciendo que sus triunfos y contratiempos durante los escenarios de combate por turnos tengan un peso emocional, pero ¿qué hace que el combate RPG sea divertido? Incluso ahora, la calidad de las reglas de combate en juegos de rol tácticos como D&D 5.ª edición o más juegos de rol narrativos como mundo apocalipsis puede impactar fuertemente en la diversión de los jugadores. Las mecánicas de combate ricas pero intuitivas pueden hacer que el combate RPG sea emocionante y gratificante, mientras que las mecánicas de combate demasiado complejas o rígidas pueden hacer que el combate RPG sea un ejercicio aburrido de tirar los dados y marcar hojas.

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Antes Calabozos y Dragoneshabía cota de mallaun suplemento de juegos de guerra de miniaturas medievales y uno de los primeros prototipos de D&D campañas creadas por Gary Gygax y adoptadas por Dave Arneson para su moronegro Campaña de juegos de rol. La mayoría de las reglas en la Ccota de malla El folleto fue diseñado para simular las complejidades de la guerra medieval, con mecánicas de juego para combate montado, fuego de artillería, moral, toma de prisioneros, etc. Apéndice E de cota de mallasin embargo, contiene las semillas de lo que sería D&D adecuado; reglas para lanzar magia, reglas para criaturas de fantasía como elementales y elfos, reglas para unidades de héroes que podrían hacer múltiples golpes e incluso la mecánica por excelencia de “tirada de salvación” para determinar qué tan bien el personaje puede escapar de destinos peligrosos.

Ambas cosas Calabozos y Dragones y otros juegos de rol tácticos de mesa tienen reglas derivadas de juegos de guerra de miniaturas clásicos como el de HG Wells. Pequeñas guerras y antiguos juegos de estrategia como el Ajedrez; hay un tablero de juego con espacios cuadrados o hexagonales donde los jugadores pueden moverse, y un sistema de rondas de combate donde los jugadores y Dungeon Masters se turnan para mover fichas y declarar acciones. Muchos sistemas RPG de mesa recientes como mundo apocalipsis o crónicas de la oscuridad evite estas reglas de ‘juego de mesa’ a favor de los sistemas de combate de “Teatro de la mente” donde el movimiento del jugador es más abstracto. Sin embargo, incluso los juegos de rol de mesa más narrativos deben mantener los siguientes principios para que sus sistemas de resolución de conflictos sean tácticamente ricos y narrativamente gratificantes para los jugadores.

Los juegos de rol tácticos como D&D brindan a los jugadores múltiples opciones de combate

Las reglas básicas de combate de la mayoría de los juegos de rol de mesa se pueden resumir en el siguiente principio: si un jugador quiere que su personaje ataque a un enemigo, describe su acción y tira los dados para ver si tiene éxito. Sin embargo, un sistema de combate RPG con nada más que esta regla sería muy aburrido en la práctica, ya que los jugadores no tendrían que tomar decisiones tácticas interesantes. Por esta razón, los diseñadores de juegos de rol de mesa dedican mucho tiempo a probar sus reglas de combate para crear un juego en el que los guerreros armados, los francotiradores de ojos agudos, los usuarios de magia perspicaces y los sinvergüenzas de lengua plateada puedan ser útiles en un pelear. En la práctica, hay muchas formas de crear este tipo de sistema de combate RPG.

Criticado por no “tener ganas” D&D En su día, la 4ª edición de Calabozos y Dragones es elogiado hoy en día por tener un sistema de combate por turnos muy bien equilibrado y tácticamente gratificante; casi todas las clases de personajes, desde los magos que lanzan bolas de fuego hasta el infame señor de la guerra, tienen habilidades útiles para dañar a los enemigos, obstaculizar su movimiento entre las fichas del tablero y mejorar los movimientos de fichas de sus aliados.

En el espectro opuesto de D&D 4ª edición se encuentran juegos de rol narrativos como el rapsodia de sangre y Sinfonía de Corazón Vacío. Ambos juegos de rol, publicados por UFO Press, utilizan mundo apocalipsis-reglas de estilo para simular los segmentos de batalla de jefes de los juegos de rol de videojuegos; esencialmente, los jugadores pueden intentar hacer vulnerable a un enemigo atacándolo, distrayéndolo, evadiéndolo o señalando sus debilidades, y luego usar la “Apertura” creada para infligir daño y eliminar una de las cualidades especiales del enemigo. A pesar de la ausencia de tableros de juego o mapas, este sistema narrativo de combate captura el flujo y reflujo de las batallas contra jefes en Castlevania o persona 5 estilo de mesa mientras recompensa a las personas por usar acciones además de los ataques.

Los juegos de rol tácticos como D&D recompensan a los jugadores por crear personajes creativos

En juegos de guerra de miniaturas de mesa como el siglo XIX. juego de guerra o el más contemporáneo martillo de guerra, la mayoría de las unidades que controlan los jugadores tienen un conjunto fijo de movimientos y acciones que pueden realizar en su turno. La mayoría de los juegos de rol de mesa, por el contrario, permiten a los jugadores personalizar las habilidades, el equipo y las historias de fondo de los personajes individuales al comienzo del juego y cada vez que suben de nivel. Por esta razón, la personalización del personaje es una parte vital de la experiencia táctica en Calabozos y Dragones y otros juegos de rol similares. Los diseñadores de juegos de rol de mesa interesados ​​en crear un sistema de combate divertido y “crujiente” para sus juegos deben prestar mucha atención a cómo se cruzan las habilidades de los personajes de los jugadores y sus elementos durante la sesión de prueba del juego de rol; si una determinada combinación de atributos, habilidades o herramientas crean personajes extremadamente poderosos o difíciles de matar, los diseñadores deberían equilibrar esta “metaconstrucción”, pero dejarla en su juego de rol como recompensa para los jugadores que experimentan con la mecánica de creación de personajes.

Los juegos de rol tácticos de mesa como D&D deberían priorizar la narrativa sobre la “lógica de los videojuegos”

La filosofía conocida como Old School Renaissance o Old School Revival en el diseño de juegos de rol trata deliberadamente de capturar la sensación de los primeros Calabozos y Dragones campañas, juegos donde las mazmorras eran trampas mortales, los encuentros con monstruos podían estar completamente desequilibrados y el jugador podía pasar por una carpeta completa de personajes que intentaban vencer módulos como el infame tumba de los horrores. Para equilibrar los altos riesgos del combate, muchos juegos de rol OSR tienen reglas de encuentro especiales en las que los Dungeon Masters tiran dados para ver si las criaturas con las que se encuentran los PJ son inmediatamente hostiles, junto con reglas de “Moral” en las que los enemigos peligrosos pueden huir del campo de batalla en lugar de luchar hasta el final. muerte.

Las dos reglas antes mencionadas son excelentes ejemplos de cómo el combate en un juego de rol de mesa no tiene que ser como el combate en los juegos de rol de computadora clásicos como Aliento de lo salvaje, Fantasía Final o Los documentos antiguos, donde los NPC hostiles atacan al personaje del jugador a la vista y luchan hasta el amargo final. Como un ejercicio de imaginación estructurado por reglas escritas, el combate en los juegos de rol de mesa se puede resolver a través de una variedad de resultados además de la muerte si tiene sentido dentro de la narrativa. En teoría, un grupo de aventureros en un juego de rol de exploración de mazmorras debería poder intimidar, engañar o reformar a un grupo hostil de bandidos (o ser hecho prisionero, rescatado o despojado de su riqueza si pierde ante los bandidos). En una era moderna llena de juegos de rol de computadora llenos de acción y alta fidelidad, es aún más importante para los desarrolladores y probadores de juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones para aprovechar sus puntos fuertes y crear reglas que permitan a los jugadores resolver el combate a través de enfoques listos para usar.




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