el tan esperado Espejismo del Credo del Asesino finalmente llega a finales de este año, marcando el comienzo de una nueva era para la franquicia. El título de Ubisoft sigue a Basim, un personaje introducido originalmente enPequeñoy rastrea su historia a lo largo del Bagdad del siglo IX. Espejismo tiene como objetivo volver a las raíces de la serie, presentando una experiencia más corta y centrada en la historia.
Espejismo del Credo del Asesino elimina algunas de las mecánicas de RPG de los juegos recientes, como la nivelación extensa y las historias más abiertas, centrándose en cambio en cómo los jugadores eligen derrotar a cada objetivo. El juego aprovecha al máximo su rica configuración para ofrecer a los asesinos una infinidad de opciones de recorrido mientras trabajan para completar cada misión. Mientras Espejismo no tiene un mundo completamente abierto, el entorno seguirá dando a los jugadores una gran libertad en lo que respecta al parkour y la forma en que abordan cada muerte.
se sentó con el mundo y el director de misiones de Espejismo del Credo del AsesinoSimon Arseneault, para aprender más sobre la mecánica de sigilo del juego, los mayores desafíos de darle vida a Bagdad y rendir homenaje a los primeros juegos de la franquicia.
: ¿Cómo un lugar tan histórico como Bagdad inspiró creativamente al equipo a la hora de crear un mundo con el que los jugadores pudieran interactuar?
Simon Arsenault: Desde muy temprano, tan pronto como pusimos nuestros ojos en Oriente Medio, empezamos a mirar otras ciudades. Por supuesto, los tradicionales de AC 1 regresaron como Jerusalén y Damasco, pero cuando los buscábamos siempre encontrábamos referencias a Bagdad. Y fue tan único, como si te toparas con dibujos que te muestran la fortaleza de una ciudad, y es casi demasiado bueno para ser verdad. Así que tuvimos que explorarlo en un momento dado, necesitábamos ir a comprobar qué había allí. Es la ciudad más grande en la época del siglo IX. Hay tanta historia, hay gente de todas partes del mundo. Justo en la Ruta de la Seda hay un montón de historias posibles que contar. Así que a partir de ese momento fue un hecho: iremos a Bagdad pase lo que pase.
¿Cómo fue construir el juego en torno a un personaje existente versus uno nuevo? ¿Eso cambió algo para ustedes?
Simon Arsenault: Cambió un poco el objetivo final. Sabes dónde terminará, o al menos algunas personas sabrán dónde terminará, porque no todos han jugado Valhalla. Necesitamos permanecer fieles a esto. Pero también nos dio una especie de historia de fondo que pudimos explorar, y la historia de fondo también es bastante libre. Sabíamos que había mucho misterio en su pasado, pero no sabíamos exactamente qué era, así que podíamos definirlo, podíamos crearlo. Realmente podríamos hacerlo así: debido a que ser un asesino era parte de su ADN, realmente podríamos centrarnos en su forma de ser un asesino. Y estaba justo en nuestras columnas; Queríamos hacer algo sobre el sigilo, el parkour, los asesinatos, donde los personajes parecen abarcarlo todo. Y hay una capa de misterio que se agrega para una buena mezcla, así que eso es genial.
Y mencionaste el sigilo de la vieja escuela como uno de los pilares. ¿Qué partes del sigilo pensaste que eran más importantes para hacer que esto pareciera un juego más antiguo? Credo del asesino juego en ese sentido?
Simon Arsenault: Sólo para diferenciarnos de los últimos tres juegos, ya teníamos que asegurarnos de que el sigilo fuera un sistema de detección justo y funcional, por lo que la IA tuvo que ser reelaborada. Se tuvieron que reelaborar las patrullas, dónde miran las IA o dónde no giran demasiado la cabeza para que nunca sea injusto que te detecten tanto como sea posible para reducir las frustraciones del sigilo. Porque si es frustrante jugar con sigilo, en un momento solo quieres pelear, así que si queremos que juegues con sigilo, debemos hacer que jugar con sigilo sea interesante y acogedor.
Entonces esa fue solo una parte; el segundo trata más sobre la fantasía del asesino en general. Es algo que también perdimos un poco al ser vikingos o semidioses. Si quieres cazar objetivos, este debe ser tu núcleo central: “Quiero cazar y encontrar objetivos, hablar con la gente, escuchar a la gente”. Entonces, para nosotros fue una forma de recuperar también todos los modos de juego: seguir, escuchar a escondidas, disfrazarse. Incorpora eso para crear una buena combinación de “No sólo estoy matando, también tengo que aprender quién es primero”. Porque no es necesariamente divertido matar gente sólo por matarla. [Laughs] Es bueno asesinar a personas que lo merecen o que sabes que son los malos.
Y tocaste un poco esto en esa respuesta, pero ¿cómo describirías la libertad que tienen los jugadores en términos de cómo desarrollan la misma historia?
Simon Arsenault: Una cosa que es diferente de los tres últimos, donde no te permitimos jugar tu propio Basim en cierto sentido, en realidad no te permitimos jugar la historia como quieres. Debido a que termina siendo un maestro asesino, no puedes convertirte simplemente en un mercenario. Así que tenemos menos opciones que son RPG en el sentido de juego de rol, pero trajimos más opciones en cómo equipar tus herramientas y cómo personalizarlas con ventajas. Básicamente, cómo los usas para desaparecer, escapar y acabar con tus enemigos.
Por lo tanto, las opciones dependen más de cómo realizar las acciones que de la finalidad de ellas. Todavía hay varias formas: la caja negra es quizás uno de los ejemplos más visibles. Pero a veces creamos múltiples formas de atacar una situación. Siempre resultará en que asesines a tu objetivo, por supuesto, porque eso es parte de ello, pero son algunas de las opciones las que también lo hacen interesante. Entonces, dar opciones sobre cómo asesinar es más interesante que simplemente obligarte a hacer una.
Sé que en muchos sentidos este juego es como una carta de amor al original. Credo del asesino. ¿Qué crees que los fans de toda la vida apreciarán realmente? Espejismo?
Simon Arsenault: Para nosotros también fue una historia de amor. Como que comencé en la industria y estaba saliendo Assassin, el primero, y revolucionó los mundos abiertos, la escalada que te daba libertad. También fue una especie de comienzo de la estructura abierta, y esa fórmula mejoró con los años. Entonces, para nosotros como diseñadores, ya era una carta de amor. Creo que a los fanáticos de antaño también les encantará porque perdieron un poco en los últimos juegos, así que volverán a lo que amaban primero. Creo que, ante todo, redescubrirán lo que es ser un asesino, realizar las acciones en una especie de versión moderna de lo que era. Entonces los mismos sentimientos de nostalgia que tenías antes, pero en un nuevo formato.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos al crear esa experiencia y crear el mundo que querías que tuvieran los jugadores?
Simon Arsenault: Hubo muchos desafíos, pero tal vez podamos centrarnos en el parkour porque es uno que subestimamos un poco. Sabemos que queremos parkour, así que eso era un hecho. Sabemos que vamos a mejorar la animación, el estilo de la animación, para que se sienta más ligera y fácil, vaya más rápido. Estamos incorporando nuevos ingredientes, así que desde el principio ese era el plan. Pero sabemos que en la parte de construcción de la ciudad tuvimos que rehacer nuestras clases. ¿Por qué fue divertido hacer parkour en una ciudad? Es porque tienes opciones, y las opciones están enmarcadas para ti. Es liberador que no tengas que pensar hacia dónde vas, terminarás donde quieres ir.
Así que tuvimos que revisar lo que se hizo antes, lo que funcionó y lo que no funcionó para crear las autopistas de parkour. De un lugar a otro hay caminos claros; Si te caes de ellos, encontrarás otra manera de volver a subir y seguirás fluyendo hasta llegar a tus ubicaciones. Y luego lo que lo hace interesante es la variedad de movimientos que haces durante esos caminos. No se trata de tedio, hay menos frustración; se trata más de “Soy libre de hacer lo que quiera cuando estoy en un tejado”. Los tejados son el mejor patio de recreo.
¿A qué te emociona más ver reaccionar a los jugadores una vez que se lance el juego?
Simon Arsenault: Creo que simplemente verlos hacer parkour sería genial, jugar al sigilo y disfrutar del sigilo. Creo que eso es lo que más espero, que vuelvan a disfrutar del sigilo. De lo contrario, en la narrativa tenemos muchas sorpresas. No puedes verlas todas durante la vista previa, pero creo que tenemos un par de misiones que estoy ansioso por ver a los jugadores jugar y reaccionar. Simplemente no quiero estropearlo demasiado.
En términos muy amplios, para que no haya nada demasiado estropeado, ¿hay alguna cosa en el juego que creas que realmente sorprenderá a los jugadores, ya sean mecánicas, ciertos elementos de la historia o algo intermedio?
Simon Arsenault: Creo que la profundidad del sistema de progresión podría sorprender a los jugadores, no hemos comunicado mucho al respecto. Hay una buena progresión en el árbol de habilidades, que es la más conocida. Tenemos todos los relacionados con las herramientas; Hemos hablado un poco sobre las herramientas, pero también sobre todas las ventajas y cómo podemos cambiarlas para transformar una herramienta en otra herramienta. Así que transforma, por ejemplo, tu bomba de humo que te ayuda a desaparecer en una herramienta asesina que envenena. Creo que descubrir eso será genial y creo que lo disfrutarán.
Fuente: Ubisoft/YouTube
Espejismo del Credo del Asesino se lanzará el 5 de octubre para consolas PlayStation, consolas Xbox y PC.
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