Artefacto Es, sin lugar a dudas, uno de los fracasos más grandes y más públicos de Valve. Se suponía que el juego cambiaría completamente el género de la tarjeta de intercambio: fue una colaboración entre el amplio conocimiento de Valve sobre distribución digital y marketing y una de las mentes de diseño de juegos más brillantes de su generación en Richard Garfield, el hombre que inventó Magia: El Encuentro. ¿Qué salió mal?
Es difícil identificar solo una cosa que llevó a la catastrófica caída de Artefacto. Las cosas parecían estar en su contra desde el principio después de su lanzamiento a un gran éxito crítico, pero las preocupaciones de los revisores en todas partes sobre la relativa complejidad del juego cuando se comparan con competidores como Piedra de la chimenea. Las perspectivas del juego definitivamente dieron un giro a lo peor cuando los jugadores comenzaron a darse cuenta de lo caro que era mantenerse al día, desde las tarjetas de primer nivel que cuestan decenas de dólares del mundo real hasta la participación en eventos que también tienen una etiqueta de precio. Una combinación de esas dos cualidades comenzó a alejar a la gente, pero fue la respuesta de Valve a su comunidad lo que selló el acuerdo: la compañía simplemente se duplicó en todos Artefactofallas Ahora, el juego está muerto, y sus jugadores se dan cuenta. Con apenas más de cien personas tocando al mismo tiempo todos los días durante la semana pasada, y el silencio de la radio encendido ArtefactoEn el Twitter, se ha vuelto dolorosamente obvio que el sueño de la próxima gran moda de TCG se ha convertido rápidamente en una pesadilla de relaciones públicas.
Una reciente inmersión en ArtefactoLos problemas de, escrito por Mike Stubbs en Eurogamer, hizo un excelente trabajo cubriendo por qué el juego terminó fallando. Dicho esto, sin embargo, hay algo que se puede quitar del desorden que es Artefacto – que valvula no debería ver con nuevos juegos avanzando. También debería servir como una lección para los nuevos desarrolladores que buscan consejos. Si nada mas, Artefacto puede pasar a la historia de la misma manera que lo han hecho otras fallas catastróficas, como algo a lo que apuntar mientras pronuncia "por favor, por favor, nunca hagas esto" a los que escuchan.
La válvula hizo promesas que no podía cumplir
Este parece obvio en retrospectiva, pero el tren de bombo para Artefacto Realmente se salió de control. Entre los jugadores de cartas esencialmente pagados para participar en la beta cerrada y hacer crecer el rumor del juego a través del boca a boca, Valve creó expectativas insostenibles para su próximo TCG. La gente realmente creía que Artefacto no solo iba a competir con Piedra de la chimenea y Magia: El Encuentro – Los iba a superar como el mejor juego de cartas jamás hecho.
Incluso si el juego hubiera funcionado mejor inicialmente, estas expectativas hubieran sido imposibles de cumplir. El hecho es, Artefacto actualmente es un gran juego, pero eso no lo está haciendo ningún favor ahora que se hunde más y más abajo en la parte inferior de las tablas de juego concurrente en Steam. La próxima vez, Valve debe prometer metas alcanzables, sin olvidar los $ 1 millones Artefacto Torneo que nunca sucedió.
Escucha a Artefacto Probadores y Jugadores
Una de las cosas más impactantes de la historia. Eurogamer informe es el hecho de que Valve fue tan terca acerca de la retroalimentación que estaba recibiendo. La compañía tenía jugadores que lo habían estado probando y consultando durante meses y ignoraron por completo sus preocupaciones sobre la dependencia del juego en RNG en puntos cruciales y problemas de accesibilidad.
Hemos visto esto antes de la válvula. A la empresa le encanta hacer las cosas a su manera, como lo demuestra el hecho de que no veremos Half-Life 3 Antes de la muerte del calor del universo. Con la marca Steam detrás de Epic Games Store y la reputación de Valve disminuyendo lentamente en el territorio de EA, ahora podría ser un buen momento para comenzar a escuchar a los fanáticos. Bueno, los fanáticos, y las personas que intentaron salvar su juego antes de su lanzamiento.
La codicia de la válvula consiguió lo mejor
Artefacto de manera realista aún podría ser un éxito incluso ahora si Valve hizo una cosa: sacudir completamente su modelo de monetización. El juego fue claramente codicioso desde el principio, algo que la gente estaba dispuesta a tolerar en el lanzamiento porque era muy exagerada y porque tenía la promesa de un torneo de un millón de dólares detrás de él. Una vez que la exageración se desvaneció y el torneo se convirtió en un producto de la imaginación colectiva de todos, los jugadores se fueron en tropel, en gran parte porque sumar tanto dinero en un juego que ya había tenido que comprar no era atractivo. Arena magica, que se basa en un TCG en papel real y por lo tanto tendría un mejor reclamo al uso del modelo Artefacto Intenté emplearlo solo como digital, ni siquiera lo intenté, y optó por jugar en su mayor parte de forma gratuita. ¿El resultado? Arena magica se ha jugado más de mil millones de veces, mientras que probablemente tomaría las cien personas que aún están interesadas en Artefacto generaciones de sucesores que juegan constantemente para alcanzar ese total.
Si Artefacto adoptó un modelo similar a Piedra de la chimenea y Arena magica, tal vez podría ser rescatado. Sin embargo, si lo hubiera hecho desde el principio, existe una gran posibilidad de que un artículo sobre el aprendizaje de sus fallas nunca se hubiera escrito. Es fácil ver que Artefacto cometió demasiados errores cruciales en su desarrollo, y Valve los exacerbó al manejar su mercadotecnia demasiado descuidadamente. Con suerte, tanto Valve como otros equipos de desarrollo pueden aprender de esto antes de que se repita para otro juego prometedor; hasta entonces, asegúrese de verter uno para aquellas personas que aún se aferran a Artefacto como si realmente pudiera hacer algo. Va a ser una espera larga e infructuosa para ellos.
Fuente: Eurogamer