los Rabia 2 el final deja espacio para una secuela al mismo tiempo que resuelve la trama principal del juego y su predecesora de 2011. Rabia 2 tiene una historia sencilla que deja poco espacio para giros de trama o caracterización profunda. Afortunadamente, Avalanche Studios e id Software tenían sus prioridades en orden cuando crearon Rabia 2, y optaron por centrarse en crear una experiencia de mundo abierto conducente a la acción de FPS de inclinación total.
Independientemente de su importancia para el paquete global, Rabia 2 Todavía tiene un cuento que contar. Para su crédito, aunque carece de matices, lo compensa con un impulso, con la narrativa dispersa alentando activamente a los jugadores a explorar el mundo y los puestos avanzados completos para continuar con la historia. Básicamente, es funcional, si no es destacable.
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En términos de su narrativa, Rabia 2 establece todas sus cartas al comienzo del juego: el General Cross es el malo y su ejército ha destruido Vineland, el hogar de los Rangers, y el personaje del jugador, Walker, el último Ranger, debe reclutar a tres aliados para promulgar un Plan que vencerá a la cruz general. Cada personaje aliado tiene un par de misiones, y cuando el jugador completa las seis misiones, así como una cantidad razonable de contenido lateral para desbloquear dichas misiones y mejorar su carácter, pueden enfrentar el desafío final y llevar la pelea al General Cross. .
Las principales aventuras de la historia. Rabia 2 se trata de poner en práctica el Proyecto Dagger, un plan secreto para matar a General Cross, que se ha mantenido vivo durante tantas generaciones mediante la transferencia de su conciencia a una sucesión de clones. El Dr. Kvasir, con la ayuda de Walker, desarrolla un suero para evitar que Cross se "reabierta", por así decirlo, mientras que Loosum Hagar ayuda a asegurar un tanque de Autoridad para infiltrarse en la sede de la Autoridad. Finalmente, John Marshall desarrolla un codificador de señales que le permite a Walker ingresar a la base y engañar a sus sistemas de identificación de seguridad.
Poco después de llegar a la base, la cubierta de Walker se sopla y se producen algunos combates con vehículos, seguidos por un guante de los tiroteos tradicionales de FPS. Después de que un jefe abucheo pelea contra un mutante gigante con puntos débiles obvios, los jugadores reciben una escena de Walker asesinando al General Cross mediante una inyección del suero del Dr. Kvasir directamente a su ojo. En un último giro de la trama, Cross respira una especie de gas extraño en Walker, diciendo que el suero de Kvasir también los matará. La pantalla se desvanece a negro cuando Walker se desmaya y los créditos pasan por una divertida serie de paneles de cómics que ilustran los eventos del juego.
Cuando terminan los créditos, se reproduce una nueva escena, en la que se ve a Lily (la confidente y la amiga de Walker) sosteniendo una pistola en la cabeza de Kvasir, sintiéndose traicionada por haber enviado a Walker a morir. Afortunadamente, ella se relaja cuando Walker se despierta, y Kvasir se jacta de que otro suero de su propia vida salvó la vida de Walker. Luego, sugiere innecesariamente que otro científico podría potencialmente devolver a Cross a la vida, sugiriendo los desarrollos potenciales para un DLC futuro o una continuación completa.
Tanto el giro con respecto a Walker casi se mata como el gancho de la continuación de la posible resurrección de Cross, salen de la nada y no hacen nada para elevar Rabia 2la historia de Son adiciones innecesarias que perezosamente cojean en la historia. El hecho de que la casi muerte de Walker se resuelva unos minutos después hace que todo este pequeño desvío sea completamente superfluo.
Si Rabia 3 Es una posibilidad para el futuro, debe refinar aún más su narración. Tener una configuración tan sencilla desde el principio es en realidad un enfoque novedoso para un juego de mundo abierto (no muy diferente a algo como el original Campaña) que omite la ilusión de simulación y salta directamente a la acción desenfrenada. Sin embargo, si van a haber giros en la trama y ganchos de continuación, deberían sentirse como más que distracciones poco entusiastas.