Las reglas de la casa son una forma de personalizar las campañas de D&D al gusto del DM y de los jugadores por igual. Sin embargo, algunas reglas de la casa son solo malas ideas y es mejor evitarlas.
En Calabozos y Dragones, las reglas de la casa pueden ser un factor importante en las campañas, para bien o para mal. La variedad de reglas de la casa es tan amplia como el número de Dungeon Masters que juegan. Algunos Calabozos y Dragones las reglas de la casa pueden ser buenas, y algunas son simplemente un sabor preferido. Sin embargo, las malas reglas de la casa son una forma segura de comenzar una D&D campaña con mala nota.
Común D&D Las reglas de la casa incluyen formas de simplificar el juego y facilitar la mecánica complicada. Por ejemplo, un DM podría tener una regla de la casa que evite los componentes materiales de los hechizos para aliviar la carga de los lanzadores de hechizos. Al instituir una regla de la casa, es mejor que el DM se comunique con los jugadores de antemano para asegurarse de que sea algo que disfrutarán, similar a decidir si usar elementos caseros en un juego. D&D Campaña. Sin embargo, hay algunas reglas de la casa que no deben intentarse, porque casi no hay posibilidad de que traigan algo positivo a la campaña.
No se deben instituir reglas de la casa que restrinjan severamente la creación de personajes. Por ejemplo, este tipo de reglas de la casa podrían incluir no permitir que los Elfos usen armas o armaduras pesadas, o prohibir que los Enanos usen magia. Para ser justos, hay campañas de poca magia y sin magia, y se pueden hacer muy bien. Sin embargo, imponer restricciones arbitrarias a las opciones de raza o clase de los personajes solo frustrará a los jugadores. Una de las mejores cosas de Calabozos y Dragones es poder crear todo tipo de personajes y darles historias de fondo únicas e interesantes. Al restringir eso y no permitir que los jugadores experimenten, se pierde parte del espíritu del juego.
Ninguna regla de la casa debería hacer que una campaña de D&D sea menos agradable
Ninguna D&D Nunca se debe considerar la regla de la casa que pone el personaje de un jugador bajo el control de otro jugador o del DM, como a través del control mental u otros efectos. Si bien hay hechizos enajenadores y efectos mágicos en Calabozos y Dragones, eso no debe tomarse como una razón para quitarle la agencia a un jugador. Incluso si su personaje no tiene el control de sus acciones, el jugador aún debería poder interpretar cómo el personaje sigue las instrucciones que se le dan. Los DM deben fomentar el juego de roles en D&D, no pierdas la oportunidad. Una campaña en la que los jugadores pueden sumergirse en las acciones e historias de sus personajes es saludable.
A menos que los jugadores hayan expresado específicamente su interés en una campaña difícil, el DM no debe usar reglas de la casa que no tengan otro papel que hacer que el juego sea significativamente más difícil para los jugadores. Ideas tales como armas y armaduras que se rompen con el uso, o límites en la efectividad de la curación serían ejemplos de esto. Si bien a algunos jugadores les gustan las campañas más difíciles, imponer este tipo de reglas en un grupo promedio sin aclararlo con ellos primero hará que el juego sea frustrante, ya que los jugadores lucharán solo por sobrevivir. Los jugadores a los que les gustan los desafíos pueden disfrutar de mecánicas canónicas como las criaturas mejoradas de Monsters of the Multiverse, pero, cuando un juego es demasiado difícil para la fiesta, se divertirán mucho menos. Incluso los DM a los que les gusta desafiar a sus jugadores deben mantener un nivel de dificultad adecuado para el grupo en cuestión.
Las reglas de la casa inevitablemente darán sabor a una campaña, y el Dungeon Master debe ser consciente de eso antes de instituir alguna. Una mala regla de la casa puede minar el disfrute de un Calabozos y Dragones campaña como pocas otras cosas pueden hacerlo. Un Dungeon Master sabio debe saber cuándo una regla de la casa es viable y cuándo es mejor descartar las que no lo son.