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Reglas de D&D que empeoran los hechizos

Reglas de D&D que empeoran los hechizos

Hay algunos hechizos mágicos en Dungeons & Dragons que perdieron parte de su utilidad debido a las actualizaciones de las reglas oficiales publicadas por Wizards of the Coast.

Hay algunos hechizos en Calabozos y Dragones que empeoraron con las actualizaciones oficiales de las reglas. El tres D&D Los libros de reglas básicos contienen todas las reglas impresas, pero han recibido actualizaciones a través de erratas oficiales publicadas por Wizards of the Coast. Depende de cada grupo decidir qué versión de Calabozos y Dragones’ reglas que quieren usar en su juego.

La magia es una parte fundamental de D&D, sin embargo, es el aspecto que tiende a causar más problemas en lo que respecta al equilibrio del juego. Esto también se extiende a los objetos mágicos, que también pueden romper el juego de diferentes maneras. D&D A los jugadores les encanta encontrar formas de torcer las reglas del juego, y los hechizos suelen ser la forma más rápida de hacerlo, ya que se pueden aplicar de maneras que los creadores del juego nunca anticiparon para brindarles a los jugadores una ventaja adicional. Los DM no deberían ser demasiado duros con los jugadores cuando estas hazañas surgen de forma natural, ya que pueden generar algunos de los momentos más memorables del juego. Solo cuando estos exploits se convierten en un problema recurrente, el DM debe intervenir y elaborar una solución casera para cualquier problema. D&D asuntos.

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La mayor parte de los hechizos en D&D se describen en el Manual del jugador. Estos han recibido actualizaciones en publicaciones posteriores del libro, y se han publicado aclaraciones adicionales en las columnas de Sage Advice en el sitio oficial. D&D sitios web Estas actualizaciones de reglas disminuyen la utilidad de ciertas D&D hechizos que aparecen en el juego.

El sirviente invisible no puede ayudar con los ataques furtivos en D&D

sirviente invisible es uno de los peores hechizos de primer nivel en D&D. Crea un espíritu invisible que puede realizar tareas básicas, como ordenar o servir bebidas. El único beneficio es que es un D&D hechizo que se puede lanzar como un ritual, por lo que los magos no necesitan quemar ranuras si tienen sirviente invisible en su libro de hechizos. Un uso potencial para sirviente invisible que los jugadores consideraron fue como un aliado que podría activar la habilidad Sneak Attack de un pícaro. Sneak Attack permite a los pícaros infligir daño adicional si un enemigo del monstruo está adyacente a ellos. La criatura convocada por sirviente invisible es invisible, pero se le ordenó llevar armas o ropa, entonces un enemigo podría ser engañado haciéndole creer que está siendo atacado (o a punto de ser atacado) por un enemigo, lo que el jugador podría argumentar que permitiría al pícaro usar Sneak Attack.

Usando un sirviente invisible como aliado móvil para los usuarios de Sneak Attack, tenía el potencial para todo tipo de desacuerdos en la mesa. Más tarde se aclaró que la criatura convocada por sirviente invisible no constituye un enemigo del que tener cuidado, debido a que es invisible y carece de cuerpo. Esto significa que no se puede usar para ayudar a un pícaro a realizar ataques furtivos en la batalla. Es una pena, ya que le habría dado al hechizo un uso real en el campo.

El nerfeo de Conjurar seres del bosque en D&D

Los desarrolladores de Calabozos y Dragones 5e ha hecho un gran trabajo al equilibrar las características de clase, las dotes y los hechizos, especialmente en comparación con las ediciones anteriores. Es raro que algo sea dominado en D&D 5e, pero hubo un momento en que un hechizo amenazó con interrumpir el juego. Ese hechizo fue conjurar seres del bosque, que era un hechizo de cuarto nivel en las listas de hechizos de druidas y exploradores. Conjurar seres del bosque permite al lanzador invocar ocho criaturas feéricas con una calificación de desafío de 1/4.

La razón conjurar seres del bosque era tan poderoso que podía convocar a ocho duendes, que eran criaturas feéricas con una calificación de desafío de 1/4. Lo que les falta a los duendes en fuerza bruta lo compensan con su habilidad para lanzar Confusión, disipar la magia, volar, fuerza fantasmal, y más importante, organismo polimorfo. La capacidad de un grupo de duendes para agrupar spam Confusión y organismo polimorfo es demasiado poderoso para lo que uno Calabozos y Dragones hechizo debe ser capaz de. Más tarde se aclaró que el DM elige a las criaturas convocadas por el conjurar serie de hechizos, por lo que es probable que no aparezca ningún duendecillo para ayudar al grupo.

Globo de invulnerabilidad se puede disipar en D&D

Los hechizos utilizados por los lanzadores enemigos son una espina en el costado de muchas partidas de aventureros. Afortunadamente, hay algunos poderosos D&D hechizos de abjuración disponibles para los jugadores que pueden protegerlos de la magia enemiga. El sexto nivel globo de invulnerabilidad hechizo es una de esas barreras contra la magia enemiga. Globo de invulnerabilidad crea una barrera de 10 pies centrada en el taumaturgo, lo que lo hace inmune a hechizos de nivel 5 o inferior. Esto puede acabar con muchas de las amenazas más molestas del juego, incluidas organismo polimorfo, lento, y hechizos dañinos AoE, como bola de fuego.

el problema con globo de invulnerabilidad es que el globo en sí mismo no tiene protección contra los hechizos enemigos, solo protege a aquellos dentro de sus límites. Se reveló que el globo de invulnerabilidad el hechizo se puede romper con un éxito disipar la magia hechizo, asumiendo que el lanzador pasa la prueba de disipación. Esto es a pesar de que disipar la magia es un hechizo de 3er nivel. El hecho de que disipar la magia aparece en muchas listas de lanzadores de hechizos enemigos significa que los jugadores correrán el riesgo de ver rota una de sus defensas más potentes en una sola acción.

Descansar identifica los elementos mágicos de D&D (entonces, ¿por qué molestarse con identificar?)

No todos los objetos mágicos en D&D vienen con un manual de instrucciones. Hay momentos en que los jugadores encuentran una espada o varita no identificada en una pila de monedas y tienen que averiguar cuáles son sus habilidades mágicas. En las ediciones antiguas de D&D, la forma más efectiva de aprender los poderes de un objeto mágico era a través de la identificar hechizo, que revelaba sus propiedades en una sola acción. El identificar hechizo perdió mucha de su utilidad en 5e, ya que el Guía del maestro de mazmorras establece que los personajes ahora pueden identificar elementos mientras descansan un poco. El identificar El hechizo se puede lanzar como un ritual, pero requiere una perla que valga 100 mo, lo que puede ser una tarea difícil para grupos de bajo nivel. A menudo es mejor usar el método de descanso corto, ya que solo toma una hora.

El Guía del maestro de la mazmorra reconoce que este método puede facilitar demasiado las cosas, por lo que ofrece una regla variante para los DM que deshabilita el método de descanso breve, lo que obliga a los jugadores a usar identificar o prueba y error para averiguar qué hacen los objetos mágicos. El método de descanso corto funciona mejor para Calabozos y Dragones grupos que tienen pocos jugadores y carecen de lanzadores de hechizos arcanos.

Fuente: Consejo sabio




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