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Reglas de D&D que no tienen sentido pero que los DM deberían usar de todos modos

Reglas de D&D que no tienen sentido pero que los DM deberían usar de todos modos

los creadores de Calabozos y Dragones introdujo algunas reglas que no tienen sentido, pero un DM debería usarlas de todos modos, ya que a veces se necesita la suspensión de la incredulidad para hacer que el juego sea lo más divertido posible. Las reglas en el D&D 5e Manual del jugador no pretenden reflejar con precisión la realidad: pretenden ser el marco de un divertido juego de fantasía. D&DLa enorme popularidad mundial de demuestra que funciona, incluso si los jugadores deben aceptar que las cosas no siempre tendrán sentido.

la realidad de la D&D game existe para respaldar el juego, por lo que todos caminan en incrementos de 5 pies y por qué las rondas de combate duran alrededor de seis segundos. Las restricciones, inevitablemente, darán lugar a discusiones entre el DM y los jugadores. Estos a veces se manifestarán en demostraciones ridículas, con jugadores midiendo pasos de 5 pies, mientras intentan argumentar cómo su personaje podría haber evitado por completo ese ataque de oportunidad.

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D&D 5e tiene muchas menos vulnerabilidades en las reglas que las ediciones anteriores del juego, ya que D&D los jugadores solían hacer trampa a través de lagunas todo el tiempo. Hoy en día, los jugadores informan rápidamente a los desarrolladores sobre los exploits en línea, para que puedan publicar una errata oficial para solucionarlo. También ayuda que los desarrolladores tuvieran casi cincuenta años de datos de jugadores para mirar al crear D&D 5e. Esto no quiere decir que todo sea perfecto en D&D 5e, ya que todavía hay elementos del juego que no tienen sentido, pero existen por el bien del equilibrio del juego o para evitar que las cosas se vuelvan demasiado frustrantes.

Los lanzadores de hechizos aún pueden lanzar en D&D mientras están agarrados o restringidos

Lanzadores de hechizos en D&D puede hacer algunas cosas asombrosas. Todo lo que se necesita es un solo hechizo para viajar entre dimensiones, transformarse en un dragón o desatar una tormenta eléctrica sobre un ejército enemigo. Él D&D deseo El hechizo puede incluso reescribir la realidad misma, pero ese es un poder que solo tienen los lanzadores de hechizos arcanos más poderosos. Este poder viene con algunas restricciones, ya que casi todos los hechizos en D&D requiere que el jugador pueda hablar y mover al menos una mano. En realidad, esto es más indulgente que en ediciones anteriores, donde el lanzador necesitaba ambas manos para usar magia.

Él D&D 5e Manual del jugador tiene una sección ordenada que enumera todas las condiciones de estado en el juego. Estos son efectos de estado que pueden debilitar al jugador o a sus enemigos, sin causar daño necesariamente. Algunas de las condiciones de estado son sorprendentemente indulgentes, ya que ni la condición de Agarrado ni la de Restricción impiden que alguien lance un hechizo. Más tarde se aclaró que un D&D el personaje que tenía las manos atadas mientras estaba restringido no podía lanzar hechizos, lo que le da al DM la posibilidad de penalizar a un jugador si la situación lo requiere.

La razón por la que estas condiciones de estado son tan indulgentes es que cerrarían por completo a los lanzadores de hechizos si no lo fueran. un solo web hechizo, una red lanzada bajo el manto de la oscuridad, o un orco que cae sobre un lanzador y le lanza un abrazo de oso le robaría a un personaje su habilidad principal en combate. Estas restricciones más flexibles significan que un lanzador tiene la oportunidad de responder a estas amenazas y no está a una acción básica de ser despojado de sus hechizos. Simplemente hace que las cosas sean menos frustrantes para los jugadores.

Hay un límite en el daño por caída en Dungeons & Dragons

Es bastante fácil para un D&D carácter para poseer el poder de vuelo. Hay algunos razas que incluso pueden volar naturalmente, con D&DEl hada y el búho le dan a los jugadores una velocidad de vuelo. Un lanzador de hechizos con el mosca hechizo también puede tomar vuelo sin necesidad de alas. El problema con la introducción de reglas de vuelo es que el juego también necesita reglas de caída. Todo lo que se necesita es uno disipar la magia para enviar un mago flotante que se estrella contra el suelo, por lo que el juego necesita un marco sobre cómo lidiar con el daño que reciben.

Él D&D 5e Manual del jugador tiene reglas para el daño por caída. El personaje sufre 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que cae, para un máximo de 20d6. Esto significa que cualquier daño recibido después de 200 pies no cuenta. Lo que hace que esto sea tan inusual es que 20d6 es más fácil de sobrevivir de lo que parece, especialmente para un bárbaro, que tiene los Dados de Golpe más altos de cualquier clase (1d12) y su habilidad Rabia les da resistencia al daño contundente. Una tirada de daño baja por daño de caída significa que un bárbaro de nivel medio puede sobrevivir a una caída desde la órbita.

La razón por la que existe esta regla es para evitar que los jugadores abusen de ella para sus fines. Si no hubiera un límite en el daño por caída, entonces los grupos de alto nivel comenzarían a formar tácticas para lanzar enemigos desde una gran altura. Pone un límite estricto a D&D jugador que intenta una laguna en las reglas, como es probable que haga, y cierra muchos argumentos, incluso si eso significa que cada personaje tiene la resistencia a la caída de Omar de El alambre.

El contrahechizo se puede contrahechizar en D&D mientras ya se está lanzando un hechizo

En D&D 3e, había un conjunto completo de mecánicas basadas en realizar un contrahechizo, donde un jugador podía usar disipar la magia para hacer que el hechizo de un oponente se esfume tan pronto como se lanza. El problema con esta táctica es que requería que el jugador tuviera la iniciativa más alta y preparara su acción, luego necesitaba pasar una prueba de habilidad para contrarrestar el hechizo. La mayoría de los jugadores preferirían simplemente golpear primero que confiar en un contrahechizo. D&D 5e desechó el mecánico y lo reemplazó con contrahechizoun hechizo de tercer nivel que podría lanzarse como reacción y contrarrestar automáticamente un hechizo del mismo nivel o inferior, con el jugador capaz de gastar un espacio de hechizo superior para potenciar su efecto.

Hay una regla extraña que involucra contrahechizos. es posible en D&D por contrahechizo para contrarrestar contrahechizo. La cadena de acciones funciona así: Lanzador de hechizos A lanza bola de fuegoSpellcaster B usa su reacción para lanzar contrahechizo para detener el bola de fuegoSpellcaster A luego usa su reacción para usar contrahechizo detener al otro contrahechizoluego continúa lanzando bola de fuego. Esto significa que los lanzadores pueden detenerse a la mitad del hechizo para lanzar otro hechizo en reacción a otro hechizo.

Esta regla es en realidad algo bueno, ya que contrahechizo es una herramienta increíblemente potente cuando se lucha contra lanzadores de hechizos, especialmente porque solo requiere una reacción para lanzar. Un solo miembro del grupo podría seguir quemando sus reacciones y espacios de hechizos para apagar a un poderoso mago enemigo, dejando que sus aliados se agrupen contra ellos, o dándoles un respiro para lidiar con cualquier minions que ande dando vueltas. Él contrahechizo respuesta significa que el mayor encuentro en un Calabozos y Dragones la campaña no está neutralizada por una táctica.




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