Resumen
- Plataformas y rompecabezas en
gesto
Ofrecen una experiencia mayoritariamente relajante con una mecánica sencilla. - El diseño de niveles de SCHiM puede ser inconsistente, con destellos de inspiración pero una estructura que deja algo que desear.
- A pesar de sus puntos débiles,
gesto
Es, en definitiva, un juego encantador que, en ocasiones, ofrece todo su potencial.
De vez en cuando aparece un juego que es capaz de demostrar su valía en tan solo unos segundos de juego. gesto, Desarrollado por Ewoud van der Wouf y Nils Slijkerman y publicado por Playism, se ajusta perfectamente a este modelo. Centrado en la idea de saltar de sombra en sombra, gesto Presenta elementos de plataformas y rompecabezas livianos en un mundo que solo tiene un par de colores en la pantalla. Es un concepto divertido y creativo que a veces puede brillar, pero el juego no siempre funciona a su máximo potencial.
gesto En general, tiene una trama ligera, pero sigue un impulso narrativo básico que comienza con un niño, su sombra y un espíritu indistinto en esa sombra llamada esquimaAl poco tiempo, los dos terminan separados y el Schim se embarca en un viaje para reunirse con su persona. Esta misión lleva el juego a través de 65 niveles de duraciones muy variadas, poblados con todo tipo de cosas, desde cintas transportadoras hasta paraguas y muchos, muchos vehículos.
gesto
- En su apogeo, el diseño de niveles es increíble.
- El concepto de juego es lo suficientemente fuerte como para sostener un juego entero.
- Se queda más tiempo del debido y se estira un poco
Las plataformas y los rompecabezas son, en su mayoría, relajantes
Una experiencia relajante pero a veces desafiante
La mecánica de gesto A menudo son tan simples como parecen y se centran en el aspecto clave del salto incluso más que el típico juego de plataformas. Aterrizar justo fuera de una sombra se puede corregir con un pequeño salto elegante.mientras que terminar completamente varado restablecerá rápidamente el gesto Hasta la última sombra que el juego considere relevante. En los primeros niveles, estas concesiones pueden parecer condescendientes, pero no pasa mucho tiempo hasta que agradecemos la ayuda.
Al igual que la longitud de los niveles, la dificultad de EsquiarMETROLos desafíos de ‘s también cubren una amplia gama. Algunas escenas centran el enigma en intersecciones desordenadas y desorientadoras, y otras se centran en el Rana-La naturaleza del juego es similar a la de los juegos de desafío, con misiones relativamente intensas. Sin embargo, muchas de ellas se basan más bien en saltar hasta el final y, a menudo, adoptan la sensibilidad de algo que está pensado más para la relajación que para el dominio.
En cualquier entorno
gesto
El mayor placer que se puede encontrar generalmente proviene de empujar objetos para obtener reacciones.
gestoLa naturaleza cambiante tiene más sentido cuando se piensa en ella como una serie de viñetas.y cada nivel ofrece pequeñas escenas de la vida cotidiana para que el jugador las explore y las explore. Un vistazo a un entorno de fábrica eficiente funciona bien para un desafío de plataformas, mientras que una visita a la tienda de comestibles es tan sencilla como parece. En cualquier entorno de gestoEl mayor placer que se puede encontrar es, por lo general, empujar objetos para que reaccionen. Los estornudos de la gente y los bocinazos de los coches pueden ser predecibles, pero algunos momentos son realmente inspiradores.
El diseño de niveles de SCHiM no siempre es el mejor
Los destellos de inspiración solo aparecen con cierta frecuencia
El mayor efecto secundario del enfoque de viñeta es lo descuidados que pueden sentirse algunos entornos a medida que avanzan los niveles, y gesto Nunca encuentra una solución para equilibrar la exploración y la estructura lineal. Salirse del camino trillado ocasionalmente revela elementos ocultos o un poco de juego de sombras divertido, pero con la misma frecuencia conduce a un callejón sin salida. Retroceder para seguir el objetivo indicado es una derrota repetida, y el orden real del progreso a menudo parece más arbitrario que guiado por un sentido innato de trayectoria.
En los casos en que se alcanza un gran nivel, gesto canta absolutamenteaunque sea brevemente. No hace falta mucho para darle vida al juego, y un viaje al campo de golf que se puede resolver en cuestión de segundos sigue siendo memorable después de los créditos simplemente por lo fresco que se siente. gestoLos mejores momentos de ofrecen un adelanto de cómo podría sentirse un juego que se reinventa con mayor frecuencia y deliberadamente, y volver a caer en secuencias más rutinarias puede ser un duro bajón.
Reflexiones finales y puntuación de la reseña
3/5 – “Bueno” Por Métricas de revisión de
Como están las cosas, gesto Sigue siendo una experiencia agradable y hay mucho que admirar en la reverencia que el juego le rinde a las interacciones más pequeñas de la vida cotidiana. También es difícil negar la fuerza de su presentación, con un flujo constante de buenas opciones de color y transiciones de nivel que hacen un uso fluido de la animación minimalista. La música es uno de los aspectos más destacadosrascando una picazón similar a las melodías discretas pero alegres que se encuentran en el Cruce de animales serie.
Los trucos simples pero geniales pueden ser difíciles de convertir en un juego completo, y gesto Definitivamente, le cuesta un poco cruzar la línea de meta. Sin embargo, la cruza y los resultados inconsistentes son, no obstante, encantadores y, en ocasiones, inspiradores. gesto Es un diamante en bruto que realmente merece ser pulido, pero incluso sin él, el brillo aún puede verse.
Se me proporcionó un código de descarga para PC para el propósito de esta revisión.
gesto
- Liberado
- 18 de julio de 2024
- Desarrollador
- Ewoud van der Werf, Nils Slikjerman
- Editor(es)
- JUGALISMO
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