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Revisión de The Last of Us Part II: nunca has jugado algo como esto

Revisión de The Last of Us Part II: nunca has jugado algo como esto

El último de nosotros Parte II se queda contigo. En el fondo, en el fondo, más allá de la intensidad frenética de sus numerosas escaramuzas, de su dramatismo y patetismo desgarradores, de sus secuencias emocionantes que recorren personajes llenos de terror. Más allá de todo lo que presenta en su jugabilidad momento a momento ciertamente excelente y profundamente refinada, El último de nosotros 2 explora su propio sentido del mundo y la narración de videojuegos clásicos tal como la entendemos. Parte de esto se relaciona con el tema omnipresente de la venganza y el odio; conceptos tan familiares, identificables y frecuentes en los juegos, tropos para designar caminos del punto A al punto B, caminos que inevitablemente conducen a Big Bads en su centro, objetivos premium para eventualmente despachar y/o perdonar. Luego: catarsis, satisfacción, liberación. Luego: créditos.

Hay otro concepto de “-sis” que es mucho, mucho más raro o incluso mencionado en este medio, y es la “anagnorosis”. Es una palabra que habla de un reconocimiento transformador, una adquisición de la forma en que el mundo o un conflicto realmente funcionó u originó, un ajuste de cuentas con un villano más allá de su condición de combustible de un viaje heroico. La venganza y su práctica ciegan por completo el camino de esta revelación, aunque para muchos juegos ese proceso tiene poca importancia. Un jefe final y sus secuaces suelen ser solo áreas de una diana que se deben golpear, trofeos que se deben recolectar y contabilizar, sin importar la disposición.

Cuando Ellie abandona la floreciente comunidad enclave del condado de Jackson en busca de venganza, tú te unes a ella con confianza. Quieres corregir el terrible error tanto como ella y estás dispuesto a romper cualquier regla para hacerlo. Ella podría ser cualquier personaje en cualquier juego, pero resulta que es nuestra Ellie, la compañera estrella del original. El último de nosotros—y, especialmente, heroína de su capítulo DLC. Dejado atrás, un momento decisivo en la evolución de los juegos al contar historias íntimamente humanas. Ellie tenía sólo 14 años entonces, aunque el mundo devastado y sus arremetidas por sobrevivir aceleraron su edad visible y su determinación.

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En El último de nosotros Parte II, Ellie es mayor, más fuerte, sumida en la oscuridad, la pérdida y la desconfianza. Antes de la introducción, ella ya había visto horrores, se unió a ellos, los conquistó, luchando intermitentemente con lo que quedaba y al mismo tiempo era fácil compartir un mal juego de palabras y un dibujo de dinosaurio. Jackson está visiblemente lleno de actividad y recursos, aparentemente brindando a Ellie y Joel la aproximación más cercana a la normalidad, agradecida y finalmente disponible para ellos después de un pasado brutal. Los fanáticos del original fácilmente se pondrán en el lugar de personas que alguna vez bloquearon compulsivamente las puertas con armarios antes de poder disfrutar de una siesta llena de pesadillas, y Jackson ofrece una forma de vida completamente diferente, incluso ocio ocasional. La ciudad programa patrullas armadas durante estancias para eliminar a los infectados de los senderos y propiedades cercanas, seleccionando números y explorando los límites de su paz tan duramente forjada. Las tiendas venden comida, los bares venden bebidas, la nieve se acumula en los techos de las cabañas, añadiendo un brillo pictórico de postal a la luz de las lámparas de energía hidroeléctrica cuando se contempla la ciudad desde lejos.

Ahí es donde ahora encontrarás a Abby y su tripulación, aparentes miembros del Frente de Liberación de Washington, una facción militarista del nuevo mundo. Su muy unido equipo se ha aventurado a Jackson por una razón terriblemente específica: para manifestar la voluntad de Abby, para calmar su ira en un acto de violencia intenso e intransigente. Habitas brevemente a Abby en las primeras horas del juego, una soldado ruda cuyo físico impresionantemente musculoso contrasta con la forma ágil y liviana de Ellie. No lo sabes exactamente por qué Abby está cerca de Jackson, pero puedes verla enredarse con algunos infectados mientras repasas rápidamente los conceptos básicos del movimiento y el combate.

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Es una oportunidad al principio del juego para mostrar los pocos trucos nuevos que El último de nosotros Parte II trae al redil. Por un lado, enfrentarse a cualquier corredor común ha cambiado, con un clic rápido de L1 que te permite esquivar sus brazos agitados para un contraataque pugilístico. Sí, ahora puedes matar a golpes a los corredores, apagándolos sin un arma, siempre y cuando estén lo suficientemente ablandados con tus puños. Eso, junto con la cuerda ocasional para escalar y la capacidad de estar completamente boca abajo en el suelo (incluso puedes golpear las cubiertas para reducir un sprint que, como muchas otras acciones, se siente mecánicamente perfecto), son las actualizaciones más significativas del juego original. . Esto significa que todavía estás escondido detrás de una cobertura, escuchando a través de las paredes en busca de amenazas y empleando astutas tácticas de guerrilla para atacar sin ser visto.

Para acentuar este punto: las adiciones al flujo general del juego tal como lo entienden los fanáticos son generalmente mínimas. Esta no es una secuela que triplica el número de armas o te arroja cubos de objetos nuevos: las botellas y los ladrillos siguen siendo los únicos objetos de distracción incidentales, un detalle curioso en un mundo literalmente lleno de basura, y utilidades como el todo- Los poderosos molotov y el silenciador de pistola fabricable regresan intactos. Por supuesto, hay algunos juguetes nuevos e interesantes con los que jugar, pero estos no estimulan demasiado los parámetros básicos de combate a medida que los jugadores los recuerdan.

Hay otras inclusiones que hacen que el combate sea más impactante y fascinante esta vez. Nuevos infectados raros, incluido un mayor número de Stalkers astutos que los que aparecen en el original, ingresan al campo, lo que requiere enfoques y comportamientos alternos. Sin embargo, cualquier facción que encuentres suele ser aún más letal, con mejor equipo, perros de ataque que persiguen tu olor y rutas de patrulla complicadas por todas partes. Un tipo particular de facción incluso se comunica a través de una serie de silbidos absolutamente escalofriantes, que parecen corresponder a diferentes eventos situacionales; pronto aprenderá a intuir sus señales de “todo está bien”, “se encontró un cadáver” o “hay algo entre los arbustos”. Esos humanos no fúngicos tienden a ser las amenazas más imponentes, y escucharlos llamarse unos a otros por su nombre o gorgotear un repugnante estertor húmedo mientras uno se encoge de miedo en la hierba alta agrega cada vez mayores riesgos y conexión emocional (incluso culpa absoluta) a la matanza.

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El último de nosotros de manera similar evocó algunas de estas cualidades en su enfoque de la violencia, desde el primer asesinato desesperado de un cazador por parte de Ellie hasta Dejado atrásEl último acto frenético de ella en el que se enfrentó a un pequeño ejército en un centro comercial en ruinas para proteger a Joel herido. Y todavía, El último de nosotros Parte II apunta mucho más allá de lo familiar, con una narrativa absolutamente angustiante y penetrante que marca cada cuarto de milla del sinuoso camino hacia la venganza y más allá. Se trata de gente de gran tamaño que lucha contra gente de pequeño tamaño, reuniones que manifiestan entropía y carecen de una equivalencia moral clara. En el devastado mundo del juego, no hay respuestas correctas, solo las que amas, y la venganza es más importante que cualquier sentido de la verdad.

Para resultados tan embriagadores y dramáticos nunca antes vistos, es evidente que se convocó una vorágine de talento. No hay un solo actor equivocado para ningún papel, ni un solo segmento de música que falle en una escena, ni un efecto de sonido equivocado (romper ventanas de vidrio nunca antes había sonado tan satisfactorio), y la lista de líneas memorables está llena de emoción y múltiples significados es impresionante, probablemente sin precedentes en los juegos. Seattle es el entorno destacado, pero reúne una diversidad visual impresionante, desde densos bosques hasta bancos bombardeados, autopistas congeladas en tráfico cristalizado y pasillos de hotel completamente oscuros invadidos por Clickers. Algunos de sus deteriorados interiores presentan refugios cálidos y pacíficos para reparar y conectarse con los demás, a poca distancia de horribles apartamentos llenos de vísceras donde trofeos deportivos con caras inexpresivas alguna vez presenciaron los últimos momentos de tortura de las vidas de sus habitantes. Los ecos y fósiles del viejo mundo social perduran, incluso cuando sus significados se han marchitado con el aislamiento requerido para la supervivencia; Mientras Dinah, la novia de Ellie, hurga en una librería destrozada adornada con banderas del Orgullo, ella pregunta sinceramente: “¿Qué pasa con todos los arcoíris?”

Pelear y buscar basura junto a un NPC siempre ha sido una fortaleza específica de Naughty Dog desde el Inexplorado La serie comenzó y muchas de las mejores conversaciones de este juego ocurren fuera de las escenas. Hay pequeñas bromas y bromas incidentales que surgen constantemente, dentro y fuera de la batalla, y cada personaje (tanto nuevo como antiguo) se presenta con una sinceridad sorprendente. Jesse no es un soldado jacksoniano tradicionalmente responsable ni un observador sarcástico y malhablado; él es ambas cosas, y ninguno de los aspectos traiciona su devoción por sus amigos. La relación de Dinah y Ellie se forja en la violencia en la que crecieron, pero ese mundo no es más que un color en el lienzo de sus personajes.

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Hablando de compañeros, una sección del menú de opciones te permite modificar su efectividad en combate con una precisión inusual. Sin embargo, solo en la configuración predeterminada, resultan bastante útiles, eliminando enemigos con frecuencia y haciendo avisos útiles de amenazas distantes, que luego se etiquetan útilmente en su HUD. El modo de escucha que apareció en gran medida en el primer juego ciertamente está aquí, pero no es un sustituto universal para el arkham El modo detective de la serie y los enemigos sigilosos (como esos malditos Stalkers) significan que nunca se puede confiar en él sin pensar.

Como se informó anteriormente, El último de nosotros Parte II presenta una selección no anunciada de diferentes opciones y ajustes del juego, todos los cuales ayudan a impulsar el cambio radical de los juegos accesibles. A nivel micro y macro, los jugadores pueden alterar cada aspecto del HUD, la rareza y la calidad de los suministros recuperados, o ajustar el juego para adaptarse mejor a personas con distintos grados de capacidad visual o función motora. Aunque estos aspectos ya habían sido anunciados, verlos en la práctica muestra una inversión que puede establecer un nuevo estándar y significa que aún más jugadores podrán experimentar la historia en sí.

Tenga en cuenta que esta revisión, con suerte similar a otras, se esfuerza por no estropear ningún giro pertinente de la historia y, ya sea que pueda saberlo o no con solo leer esto, es un acto de malabarismo pirotécnico de cuerda floja. Aún así, al igual que la respuesta del director Neil Druckmann a las filtraciones generalizadas, la mayoría de los spoilers representan una pequeña amenaza para la experiencia en su conjunto. El último de nosotros Parte IILa historia es magnífica, incluso trascendente, por sí sola, pero el profundo impacto que tendrá en sus jugadores está inherentemente ligado al medio y al método, al tiempo dedicado a soportar cada capítulo y no a la secuencia de eventos tal como están claramente definidos. El viaje transformador le otorga al guión peso y propósito reales, a pesar de todo lo que se pueda lograr con la próxima adaptación de HBO.

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Druckmann ha verificado el nombre del libro. ciudad de ladrones de David Benioff como inspiración para el juego. Considere también Ceguera, la novela del autor portugués ganador del Premio Nobel José Saramago, que presenta un mundo devastado por una epidemia debilitante, centrándose en un grupo de ciudadanos mientras sobreviven y reaccionan ante una forma de vida transformada. El grupo se enfrenta a (e incluye) oportunistas sádicos y víctimas aterrorizadas, cuidadores desinteresados ​​y supervivientes desconfiados, mostrando la generosidad del espíritu humano y las amargas armaduras marcadas que se levantan en tiempos de terror y duda. Básicamente, presenta un atlas de las emociones humanas, amplificado por el drama que lo rodea, pero nunca extraño o desconocido, siempre desconcertante y vergonzosamente reconocible y tangible. Eso es lo que Naughty Dog, a través de retrasos, drama y filtraciones, y mientras detractores con perspectivas anticuadas golpeaban ollas y sartenes, ha sacado de El último de nosotros Parte II. Con casi 30 horas para un juego cuidadoso, su intensidad y narrativa implacable pondrá a los jugadores en peligro mucho antes del final brutal, pero la mayoría de los jugadores mejorarán, con lágrimas y todo, y muy posiblemente transformados. ¿El mejor juego de esta generación de consolas? De eso no hay absolutamente ninguna duda. También es, muy posiblemente, el mejor videojuego de todos los tiempos.

El último de nosotros Parte II se lanza exclusivamente en PlayStation 4 el 19 de junio de 2020. Se proporcionó una copia digital a para efectos de revisión.


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