Museo de dos puntos es la tercera entrada en el Dos puntos serie, que proviene de algunos de los creadores originales del juego de gestión clásica de culto Hospital temático. Los últimos dos juegos en la franquicia, Hospital de dos puntos y Campus de dos puntosambos han recibido una recepción crítica muy positiva y Museo Se las arregla para contener gran parte de esas sólidas bases centrales y al mismo tiempo esconder un camino único. Aunque ocasionalmente puede sentirse repetitivo, y la versión que jugué tenía algunos pequeños errores, el juego en su conjunto es una entrada que hace el Dos puntos Serie orgullosa.
Como su nombre indica, en lugar de tratar con pacientes o estudiantes, los jugadores ahora tienen la tarea de ejecutar su propia serie de museos, cada uno con su propio tema especial. Mientras Hospital y Campus Ambos trataron mucho con cuidado interpersonal, Museo ahora está más impulsado por los negocios, con un cambio hacia adquirir y aprender sobre nuevas exhibiciones mientras las hace lo más llenas de información y entretenimiento posible para los asistentes. El juego mantiene el mismo tono tonto que anterior Dos puntos juegos, así como mecánicos simplificados para cosas como la construcción, pero El cambio de enfoque hace que las cosas participen de una manera completamente nueva..
Gestión de Museos de Two Points 101
Equilibrio, empleados, asistentes, exhibiciones y más
Mecánica de gestión en Museo son posiblemente más intrincados de lo que han sido en cualquier anterior Dos puntos título. La combinación de cómo los jugadores pueden administrar a sus empleados, su museo y la combinación general de la experiencia de los asistentes tiene una cantidad de profundidad increíblemente satisfactoria. Desde el control de las tareas específicas de los museos que los trabajadores pueden hacer, hasta establecer precios específicos para diferentes artículos de la tienda de regalos, hasta hacer planos y recorridos óptimos de planta, Hay muchas maneras de interactuar con cada museo..
Hay cuatro tipos diferentes de empleados en Museo: Expertos, asistentes, conserjes y seguridadtodos los cuales sirven a sus propios propósitos específicos. Al igual que las entradas anteriores, cada empleado puede tener rasgos diferentes, tanto buenos como malos, como la memoria fotográfica, un gran rasgo para las expediciones o ser conocido por destruir absolutamente el baño, lo que aumenta el mantenimiento necesario. La capacitación de empleados en nuevas habilidades es quizás más importante que nunca, tanto porque algunos como la capacitación de supervivencia son necesarias para algunas expediciones y porque un personal en general más talentoso ayudará a mejorar la calificación de un museo.
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También hay diferentes datos demográficos de asistentes, como familias o profesores, que desean obtener algo específico de la experiencia que se acaba. Sin embargo, independientemente del tipo, Todos los visitantes se preocupan por tres cosas: zumbido, conocimiento y entretenimiento. La forma en que se logran estos valores es multifacético: el zumbido se puede mejorar a través de cosas como la decoración, incluidas las bonificaciones especiales de zumbido activadas por calificaciones de cumplimiento de la proximidad a ciertos elementos, el conocimiento se plantea a través de la señalización informativa y la descomposición de las exhibiciones en un laboratorio de análisis para obtener más información sobre el tiempo. Ellos y el entretenimiento se pueden elevar a través de cosas como exhibiciones interactivas.
El componente más grande para lograr los tres es cultivar un museo que valga la pena, así como un entorno que agrada tanto a los clientes como a los empleados. Ambos subconjuntos necesitarán necesidades básicas como el hambre y la sed; Este último también deberá estar satisfecho con su salario, mientras que el primero debe sentir que el precio de su visita valió la pena. El diseño general del museo puede ser altamente personalizado para ayudar a lograr esto, con opciones para cosas como áreas específicas de los empleados y total libertad sobre la colocación de exhibiciones, así como un número cada vez mayor de opciones de decoración con el tiempo.
Explorando el condado de dos puntos y más allá
Múltiples mapas, museos y descubrimientos a hacer
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Por supuesto, el componente clave de cualquier museo son sus exhibiciones, y La forma en que el juego hace que la cantidad esté disponible se sienta variada y única es honestamente extraordinaria. Hay cinco museos diferentes, cada uno de los cuales se centra en diferentes temas: Memento Mile for Prehistory y Botany, Passwater Cove para la vida marina, Wailon Lodge para las alturas sobrenaturales de Pebberley para el espacio y Bungle Wastland para ciencias. La forma en que estos varían va mucho más allá de los solo cambios estéticos: la forma en que opera cada museo es fundamentalmente, significativamente diferente.
Museo Se las arregla para pisar hábilmente entre temas más realistas, como fósiles y plantas, a lo absolutamente absurdo. En Wailon Lodge, por ejemplo, mientras que algunos de los artefactos recuperados son simplemente objetos malditos, otros son espíritus que deben estar alojados en recintos especiales y mantenidos contentos con la decoración específica para su período de tiempo. Si están molestos, pueden salir y causar estragos en todo el museo. En Bungle Wasteland, por otro lado, el enfoque es encontrar planos de un laboratorio de ciencias abandonado y maquinaria de elaboración en el museo, que se puede actualizar con el tiempo a medida que se realizan más descubrimientos.
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Esto se mejora aún más con la nueva mecánica de expedición, que es la forma en que los jugadores adquieren exhibiciones en primer lugar. Hay múltiples mapas diferentes, que van desde ruinas del desierto, hasta el mar profundo, hasta el espacio mismo y más, donde los jugadores pueden enviar equipos para explorar una gran cantidad de POI, regresando con misteriosas cajas que contienen sus hallazgos. Es emocionante revelar su contenido cada vezpara ver si se ha descubierto un nuevo artefacto o criatura o, alternativamente, ver las duras consecuencias de una misión peligrosa como las lesiones o la enfermedad, que es notablemente menos emocionante.
Cuando comiencen los jugadores, las expediciones tendrán requisitos simples como un solo experto, pero a medida que avanzan, estos se volverán cada vez más complejos. Un viaje a una antigua laguna, por ejemplo, puede requerir un experto en prehistoria y un experto en marina, mientras que otras misiones más peligrosas necesitarán una miríada de asistentes y trabajadores con capacitación especial de supervivencia. Algunos POI también tendrán sus propios requisitos de desbloqueo, como obtener una cierta cantidad de zumbido o conocimiento. Esto hace muchas formas de que la progresión se sienta significativa en Museoposiblemente más que en algunos de los mejores juegos de gestión.
Mapas de desafío especial y modo Sandbox Agregue aún más potencial de reproducción
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Fuera de la campaña principal, hay aún más formas para que los jugadores pasen su tiempo en Museo de dos puntos. Una de mis adiciones favoritas son los desafíos especiales, que son mapas temáticos trofiados que presentan un cambio divertido en el enfoque de la gestión típica del museo.. Un mapa, por ejemplo, ve a los jugadores centrados en disuadir a los ladrones de un museo excesivamente dirigido por varios anillos criminales, mientras que otro trata completamente de utilizar el poder del departamento de marketing de un museo para construir la mayor cantidad posible de zumbido para una exposición increíblemente remotamente ubicada.
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Como en juegos anteriores, Museo también ofrece un modo de sandbox, pero es más robusto que nunca antes. En lugar de centrarse en un solo mapa con parámetros establecidos por el jugador, cada localidad se puede desbloquear tal como es durante la campaña habitual. Hay tres niveles de dificultad preestablecidos, y cada uno puede tener la experiencia más adaptada en varias secciones diferentes, desde comenzar el dinero hasta cosas como la cantidad de actividades criminales que experimentarán los museos. Estas dos formas adicionales de jugar realmente ayudan a ofrecer aún más varianza y horas potenciales que los jugadores pueden hundirse en el título en comparación con los juegos anteriores.
Pensamientos finales y puntaje de revisión: 9/10
Una nueva toma que no olvida sus cimientos
El título no es completamente perfecto, como muchos juegos de gestión, Todavía hay secciones que requieren sentarse y esperar a que el progreso pueda parecer aburrido a veceshubo algunos segmentos que parecían que deberían tener una voz en off para los hitos basados en la ubicación, pero no lo hicieron, y a veces XP para el personal después de que las misiones parecían reducir a pesar de ser ganadas, aunque esto nunca parecía afectar su progresión. Sin embargo, en su conjunto, sigue siendo una experiencia altamente personalizable e integral diseñada para cada nivel de jugador de simulación que les permite maximizar la eficiencia y las minucias de la cantidad que desean.
Mientras que cada juego en el Dos puntos La serie ha brillado a su manera, Museo Quizás se lleve a casa el premio por la progresión que logra sentir el más significativo A través de que tome varias formas diferentes: está tratando de elevar la clase curadora general de uno, que está vinculado a la calificación estelar de cada museo, así como a algunas otras tareas secundarias, el desbloqueo de nuevos POI de expedición y el descubrimiento de exhibiciones. Además, proporciona más razones que nunca antes de regresar a museos anteriores, incluso después de que se logren los objetivos principales iniciales.
Con ambos Hospital y Campusuna vez que había logrado la máxima eficiencia en cada instalación médica o escuela, no quedaba mucho por hacer, y nunca me sentí obligado a volver a visitarlos. Sin embargo, con MuseoA menudo todavía me sentía motivado por la idea de completar aún más cada colección, o decorar cada museo más para exhibir mejor las exhibiciones existentes. Museo de dos puntos Podría decirse que es uno de los juegos de gestión más esperados de 2025, y a través de la innovación con un concepto completamente nuevo mientras mantiene intacta su estructura central, no decepciona absolutamente.
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Revisado en PC.
Los aspirantes a curadores diseñan y administran museos, que orquestan expediciones para desenterrar artefactos raros. Equilibrando el bienestar del personal y la satisfacción de los huéspedes, crean exhibiciones inmersivas mientras navegan por desafíos como niños traviesos y posibles robos.
- Innova con un nuevo concepto creativo mientras mantiene las bases de la franquicia.
- Crea múltiples formas para que los jugadores sientan un progreso significativo.
- Niveles de gestión minucias para todas las preferencias de jugadores.
- El mismo sentido del humor y la creatividad tontos que los títulos pasados.
- Algunos puntos de espera para el progreso pueden sentirse un poco repetitivos.
- Algunos problemas técnicos con respecto a XP y voz en off.
se le proporcionó un código de vapor a los efectos de esta revisión.
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