Al igual que la energía de fusión autosuficiente y los autos totalmente autónomos, en la última década la realidad virtual (VR) se ha sumado a las filas de la tecnología que no está a la altura de su promesa. Si bien los cascos de realidad virtual, los juegos e incluso las aplicaciones para el lugar de trabajo han crecido en los últimos años, la adopción generalizada de esta tecnología a un ritmo similar al de los teléfonos inteligentes todavía está muy lejos.
Yuhang Zhao es profesor asistente de interacción humano-computadora en la Universidad de Wisconsin-Madison, cuya investigación se centra en la accesibilidad para la tecnología de realidad aumentada (AR) y VR. Ella dice Mecánica Popular esa parte de este retraso en la adopción se puede atribuir a los precios, incluso con modelos baratos que cuestan cientos de dólares, y su diseño de hardware centrado en el hombre.
“[The headsets are] pesado, voluminoso y no cómodo de llevar”, dice Zhao. “El diseño del factor de forma no consideró las necesidades de los diversos usuarios, como las usuarias… personas con discapacidades… [or even] gente que usa anteojos.”
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Pero también puede haber otra razón detrás de la recepción tibia de VR: el hardware de VR simplemente no es tan bueno todavía. Al menos, esa es la perspectiva de Won-Jae Joo y Mark Brongersma, expertos en realidad virtual del Instituto Avanzado de Tecnología de Samsung y la Universidad de Stanford, quienes recientemente publicaron un ensayo en Ciencia explorando las formas en que las especificaciones técnicas de los auriculares VR estaban defraudando a la tecnología.
“Una adopción a mayor escala de la tecnología por parte del público en general requerirá que los auriculares sean más pequeños, livianos y económicos, y que tengan más poder de procesamiento de datos”, escriben Joo y Brongersma en su ensayo. “La demanda competitiva de que sus pantallas sean más pequeñas y tengan una resolución más alta es particularmente desafiante debido a la compensación inherente entre los dos, [but] Los avances recientes en la tecnología de visualización para VR pueden ayudar a lograr ese objetivo”.
Un aspecto importante que deberá mejorar para los auriculares VR es la densidad de píxeles de las pantallas. Esto es complicado no solo porque existen límites físicos sobre cuán pequeños pueden construirse elementos emisores de luz, como pantallas LCD y OLEDS, sino también porque la distancia del espectador a la pantalla es mucho más pequeña que entre un teléfono o un televisor.
“Una persona con visión 20/20 puede distinguir unos 60 píxeles por grado cerca del centro de su campo de visión”, escriben Joo y Brongersma.
“Para poner esto en contexto, para un televisor de ultra alta definición de 75 pulgadas con 8000 píxeles de ancho, la resolución vista por un espectador a 10 pies de distancia es mayor a 200 píxeles por grado. Sin embargo, debido a la pequeña distancia entre la pantalla y los ojos del usuario para un visor de realidad virtual hoy en día, la mejor resolución para esa experiencia es de solo unos 15 píxeles por grado”.
Para lograr una resolución a la par con la visión humana, los autores escriben que los auriculares y anteojos de realidad virtual necesitarán entre 7100 y 10 000 píxeles por pulgada cuadrada de pantalla. A modo de comparación, el iPhone 13 del año pasado solo tenía menos de 500 píxeles por pulgada cuadrada.
Actualmente, no hay un camino claro para lograr este nivel de densidad. Sin embargo, meta-OLEDS, un nuevo tipo de diodo emisor de luz orgánico diseñado que puede aprovechar de manera eficiente diferentes frecuencias de luz, puede ser una solución potencial, escriben los autores.
Otra vía para mejorar la experiencia de un usuario sin lograr necesariamente el máximo rendimiento de píxeles es incorporar más comportamiento humano en el hardware, dice Zhao. A saber, sensores que pueden rastrear la ubicación de los ojos de un usuario.
“Con los rastreadores oculares, el sistema puede enfocarse en renderizar elementos que el usuario está mirando, refinar la experiencia de realidad virtual de las personas y reducir la potencia computacional utilizada para renderizar toda la escena”, dice Zhao.
En otras palabras, los sistemas de realidad virtual del futuro cercano pueden enfocar sus píxeles de alta resolución en partes de una imagen que un usuario realmente está mirando (por ejemplo, un personaje con el que está hablando) mientras permite que el paisaje de fondo se desenfoque. Esto es similar a cómo funciona nuestra propia visión y podría ayudar a reducir el mareo virtual por movimiento (también conocido como mareo cibernético) que experimentan algunos usuarios cuando usan VR, escriben Joo y Brongersma.
“Creo que esta es una tendencia y, eventualmente, la mayoría de los dispositivos AR/VR incluirán rastreadores oculares”, dice Zhao, y agrega que los rastreadores oculares también podrían usarse para la autenticación de usuarios. Tal personalización también puede ayudar a abordar las disparidades de ciberenfermedad observadas entre usuarios masculinos y femeninos, que se han relacionado con auriculares diseñados solo para la distancia interpupilar masculina promedio.
Sin embargo, es poco probable que estas actualizaciones tengan un precio menor, dice Zhao, al menos no al principio. Como ocurre con toda tecnología, la cuestión de los precios puede deberse a mayores mejoras en la fabricación, así como a un mayor interés por parte del público en general.
Una forma de mejorar potencialmente la adopción futura, dice Zhao, es prestar más atención a hacer que los entornos virtuales sean accesibles para los usuarios con discapacidades visuales o motoras.
“Para hacer de la realidad virtual una plataforma ampliamente utilizada, es muy importante que todo tipo de usuarios la puedan utilizar”, dice. “Por ejemplo, todos los sistemas de computadoras y teléfonos inteligentes admiten lectores de pantalla para usuarios ciegos, pero ninguno de los sistemas de realidad virtual es compatible con lectores de pantalla”.
El uso de señales auditivas para integrar mejor a los usuarios con discapacidad visual en un entorno virtual es parte del trabajo que Zhao y sus estudiantes están haciendo para abordar estas desigualdades. Juegos como último de nosotros parte ii también han comenzado a incorporar la accesibilidad en sus diseños, dice ella.
No se sabe dónde estará esta tecnología en otra década, pero es poco probable que los mayores defensores de la realidad virtual renuncien a ella en el corto plazo.
Sarah es una periodista de ciencia y tecnología con sede en Boston interesada en cómo la innovación y la investigación se cruzan con nuestra vida diaria. Ha escrito para varias publicaciones nacionales y cubre noticias de innovación en Inverso.
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