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Ser un DM permanente en D&D durante 8 años me enseñó un hecho simple


Siempre que cumplas el rol de Dungeon Master en un Dragones y Mazmorras juego, conlleva mucha responsabilidad. Algunos grupos de amigos tienen lo que se llama “Para siempre DM” o alguien a quien siempre se le ha confiado la importante tarea de organizar aventuras, historias, batallas y más. Sin embargo, estar en esa posición durante muchos años me ha enseñado que no la carga de todos los DM es tan enorme como parece.

algunos de mis D&D Las campañas con amigos han abarcado campañas que han durado varios años, incluida una en curso que está entrando en su tercer año consecutivo. Más allá de los conflictos de programación, existen muchos obstáculos para las aventuras largas. para mantenerlo interesante y divertido para todos los involucrados. Para los DM que luchan por mantener cualquier tipo de juego, hay algunas duras verdades en D&D necesitan entender.

Los jugadores de D&D deben estar tan involucrados en el juego como el DM

Una persona no puede ser la única fuente de compromiso

Si bien el DM siempre será el que haga la mayor preparación para cualquier situación D&D sesión, Los juegos tienden a sentirse más vivos cuando los jugadores también eligen invertir en la historia que se cuenta.. Esto puede manifestarse de diversas maneras, desde que los jugadores tomen notas a lo largo de una sesión hasta hacer preguntas deliberadamente sobre la historia del juego, la construcción del mundo o los NPC que han conocido.

Una de las razones por las que se recomienda una sesión 0 en cualquier D&D El juego es para que un DM y los jugadores puedan discutir qué expectativas tienen cada uno para el otro. Para los jugadores, es razonable que esperen que el DM proporcione al menos algunas reglas sobre la mecánica, así como la dirección de cualquier aventura en la que se embarquen. Algunos DM cometen el error de no esperar mucho de los jugadores.además de presentarse y jugar.

Expectativas para cualquier D&D aventura dependen completamente de las necesidades de cada mesa individual. No todas las mesas quieren lo mismo ni disfrutan del mismo tipo de contenido.

La inversión de los jugadores puede disminuir si el DM no los empuja ni los tira de ninguna manera. Por ejemplo, si un jugador le da a su personaje una historia de fondo detallada, su inversión se hundirá si su DM no busca, menciona o reconoce ningún elemento de ese trasfondo. Inversamente, Si los jugadores no le dan al DM nada con qué trabajar, es muy difícil para el DM encontrar qué los mantiene interesados. en el cuento que se cuenta.

El simple hecho es que los jugadores necesitan expresar o comunicar qué pasa con un D&D El juego los emociona más. Esto puede ser cualquier cosa, desde ricas oportunidades de juego de roles hasta encuentros de combate detallados que permiten a alguien mostrar una sólida estructura de carácter. A pesar de todo, No es responsabilidad exclusiva del DM saber lo que quiere un jugador sin comunicación.ya que los jugadores deben tener claro qué les motiva a invertir.

Ningún esfuerzo puede crear diversión inmersiva para los jugadores sonámbulos

No tenga miedo de cambiar de rumbo si nadie habla

Incluso si encuentras todo lo que los jugadores quieren como DM, habrá momentos en que las actividades simplemente no capten la atención. Los jugadores no pueden hablar con los NPC, iniciar conflictos ni seguir ningún gancho de la trama en D&D has establecido para que te sigan. En estos casos, puede parecer que nada de lo que haces resuena en la fiesta, así que Es fácil creer que el trabajo de preparación o planificación realizado de antemano simplemente no fue “suficientemente bueno.”

Dicho esto, También debes considerar lo que los jugadores traen a las sesiones.. Si un jugador que realmente disfruta del combate ha creado un personaje cuyos puntos de vida a menudo caen a cero, quedará fuera de la parte del juego que más desea hacer. Esto puede crear fácilmente una “somnambulismo” jugador, o alguien que está levemente involucrado, pero que nunca se involucra bien con nada de lo que se le presenta.

En general, el esfuerzo y la preparación en bruto no significan nada si no se hacen en la dirección correcta. Trabajar con los jugadores para descubrir qué quieren hacer puede ayudarte a cambiar el rumbo en una aventura en la que nadie hace clic.permitiéndote recuperar lentamente la atención sobre el juego en cuestión. Esto puede ser hacer algo tan simple como inyectar un cambio repentino a la historia, a algo más grande, como cambiar las aventuras a algo completamente distinto.

Para tener éxito es necesario afrontar los horarios difíciles desde el principio

La consistencia es el mayor enemigo de la inversión de los jugadores

Si la participación de los jugadores es excelente y todos están comprometidos, solo hay una cosa que puede descarrilar una D&D juego – horarios. Si planeas tener una campaña larga con tus amigos, debes solidificar los horarios. para que tenga, aunque sea remotamente, una posibilidad de mantener el rumbo. Las ausencias prolongadas entre sesiones pueden crear “somnambulismo” Los jugadores también, ya sea porque olvidan los detalles de la historia o pierden interés con el tiempo.

Incluso el más genial D&D Las aventuras para correr no son inmunes a perder su brillo si tienes largos descansos entre juegos. Antes de empezar a jugar D&Dtu DM y los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre cómo mantener la coherencia por un período prolongado. Por ejemplo, su grupo podría acordar jugar semanalmente los sábados durante un tiempo determinado, una vez cada dos semanas o incluso una vez al mes si todos tienen vidas ocupadas.

No hay una respuesta correcta para resolver D&D conflictos de programación, pero cuanto antes se aborden, es menos probable que se conviertan en el factor que divida a un grupo en el futuro.

No todo el mundo puede mantener un horario fiable, ya que los factores de la vida siempre pueden hacer que las cosas cambien. Todavía, Si el momento en el que la gente quiere jugar no se fija con semanas o incluso meses de antelación, sólo hay una mayor posibilidad de que factores impredecibles ejerzan presión sobre el DM y los jugadores.. Como tal, los grupos que enfrentan conflictos de programación con mucha anticipación tienen más posibilidades de permanecer juntos e interesados ​​en una aventura.

Dicho todo esto, simplemente habrá ocasiones en las que este TTRPG simplemente no funcionará. Ya sea que se trate de una programación, de que la gente esté cansada o de un error de planificación de un DM, siempre algo puede salir mal. Afortunadamente, siempre y cuando tu Dragones y Mazmorras El grupo está en sintonía sobre cualquier cosa, esa comunicación te ayudará a encontrar las soluciones que necesitas para seguir jugando.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



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