He visto Declarado Criticados por no compartir algunos elementos inmersivos con juegos similares, pero creo que estas críticas a menudo pierden el punto de lo que el juego estaba tratando de hacer. Si has seguido el discurso Declaradoes probable que hayas visto bastantes comparaciones con Skyrim. Sin embargo, creo que está equivocado pensar que Obsidian simplemente quería hacer su propia versión de un juego existente y no pudo hacerlo. Muchas de las principales diferencias me destacan como opciones de diseño deliberadas, hechas para priorizar la diversión sobre la inmersión.
Creo que hay una tendencia a combinar la mecánica inmersiva con las atractivas, pero un elemento inmersivo de un juego no es inherentemente mejor. Muchos elementos inmersivos en los juegos de rol de acción tienden a frenar las cosas y obligarlo a concentrarse en no participar en el trabajo ocupado. Disfruté mi primer juego de Declarado y felizmente saltó a un segundo, en gran parte porque El juego recortó los elementos frustrantes que a menudo matan mi entusiasmo en juegos como Skyrim. Declarado Puede ser una experiencia menos inmersiva, pero para mí, en última instancia, es más atractiva.
No tener munición hace que interpretar a un Ranger sea una mejor opción
Declarado no te obliga a recoger flechas o comprar balas

Como la mayoría de las personas que han jugado SkyrimHe incursionado en la construcción del arquero sigiloso. Si bien fue divertido Mantenerse abastecido de flechas era un poco tedioso por mi gusto. Cada batalla terminaba conmigo corriendo para tratar de salvar cualquier flecha de repuesto, y con frecuencia tuve que viajar rápidamente a una ciudad para reabastecerse. Las últimas veces que he recogido el juego, he optado por usar armas cuerpo a cuerpo o magia para evitar lidiar con la munición.

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Declarado resolvió este problema con una decisión de diseño fácil: no hay munición. Puede usar arcos y armas para el contenido de su corazón sin gastar un solo segundo saqueo, elaboración o compra de artículos adicionales para que funcionen. Esto ahorra un montón de tiempo si decides jugar como guardabosques, algo que probablemente no hubiera considerado hacer si me hubiera visto obligado a administrar constantemente mis suministros de munición.
Tener armas o arcos con munición ilimitada puede no ser muy inmersivo, Pero en última instancia es mucho más divertido. Elegir entre una pistola o una espada en Declarado Ya no es una elección de practicidad o tiempo de ahorro, sino que solo se basa en su preferencia de estilo de juego. Tampoco es tan rompiendo la inmersión que me sacó del juego. En todo caso, estaba más invertido en DeclaradoLa historia de la historia porque se me permitió experimentarlo a un ritmo más natural en lugar de desperdiciar horas para las balas.
No hay horarios de NPC reduciendo la espera
Los NPC siempre son donde necesitas que estén

Un aspecto de Declarado Que he visto criticado es su falta de horarios para los NPC. En un juego como Skyrim o Polvillo radiactivoLos NPC se moverán, y ciertas ubicaciones como tiendas solo estarán abiertas durante ciertas horas. Si bien esto es un mundo más creíble, No hace el juego muchos favoritos. En todo caso, se quita más de la experiencia de lo que se suma, porque crea mucho tiempo de inactividad innecesario en aras del realismo. No puedo ver qué de estar esperando que se abra una tienda se suma a mi experiencia.

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También vale la pena señalar que Este elemento “inmersivo” de juego conduce al comportamiento que está lejos de ser creíble. Hay muchas veces en Skyrim Donde uso el mecánico de espera para omitir las horas para poder interactuar con un comerciante. Esto no solo es tedioso y le quita tiempo a jugar el juego, sino que no es exactamente más inmersivo que DeclaradoLas tiendas siempre están abiertas. Si puedo suspender mi incredulidad por el dragonborn parado en un lugar durante 12 horas, puedo hacerlo por DeclaradoLos comerciantes siempre están en el trabajo.
Este es otro ejemplo de cómo Declarado Relimina su experiencia de juego y mantiene el ritmo en movimiento. Dudo que una función de espera o horarios fuera cosas que el desarrollador no pudo incluir, ya que eran características en otros juegos de obsidiana como Fallout: New Vegas y Los mundos externos. Esto me llevaría a creer que se quedó fuera deliberadamente en lugar de ser un poco de supervisión o fracaso por parte del desarrollador.
Destacando el botín evita largos períodos de juego aburrido
Adowed hace que encontrar el botín sea más fácil que los juegos de rol más inmersivos
DeclaradoEl método de resaltar el botín es probablemente mi forma favorita de que el juego ahorra tiempo, incluso si es a expensas de una experiencia más inmersiva. Cualquier objeto saqueable se resalta con un brillo que se puede ver fácilmente de un vistazo. Aún mejor, los cofres se destacan con diferentes colores según la rareza del botín en el interior. Esto significa que si ves un cofre que brilla el oro, sabes que vale la pena tratar de alcanzar o gastar la cerradura.
Como un rápido aparte, La recolección de bloqueos es otro aspecto de Declarado que realmente aprecio. A menos que alguien pueda desarrollar un mini-juego que reconozca el bloqueo que sea más que solo prueba y error, preferiría que un juego no tenga uno. En lugar de bloqueos con ventanas de éxito cada vez más pequeñas, Declarado Sobra el mini-juego y simplemente requiere que tenga un cierto número de trampas para abrir cofres o puertas bloqueadas.

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Ahora, sé que no todos están de acuerdo conmigo en este punto. He visto jugar a varias personas Polvillo radiactivo Y busque en cada cajón, gabinete y horno que puedan encontrar con la esperanza de anotar un botín que valga la pena. Declarado Sabe esto también, por lo que le da la opción de apagar el botín de botín En el menú de la interfaz de usuario, si prefiere una experiencia de búsqueda más inmersiva. Dicho esto, no creo que sea un error que Loot Shimmer esté por defecto, porque Declarado Parece estar comprometido a ofrecer una experiencia de juego que carece de pasos de tiempo.
Declarado También proporciona alternar elementos HUD y otras indicaciones como las interacciones de daños ambientales, y el enfoque en un diseño claro y consistente lo hace cómodamente jugable con prácticamente cualquier equilibrio de información.
La inmersión se ha convertido en una palabra de moda en la industria del juego, pero creo que vale la pena recordar que un juego debería ser divertido. No me importa eso Resident Evil 4 VR es más inmersivo, porque cuando lo juego, siento que voy a caer y vomitar. Declarado Demuestra que un juego no necesita ser una experiencia inmersiva para ser una atractiva. En verdad, me absorbí más en mi juego que en la mayoría de los juegos de rol de acción específicamente porque no había elementos tediosos o frustrantes que interrumpieran mi experiencia.


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18 de febrero de 2025
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Maduro 17+ // sangre y sangre, lenguaje fuerte, violencia
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