Resumen
- Construir un imperio criminal es sorprendentemente fácil en Starfield, con numerosos crímenes que los jugadores pueden cometer y castigos que pueden eludirse fácilmente.
- Robar es muy sencillo en Starfield, gracias a los quioscos de la Autoridad Comercial que comprarán o lavarán bienes robados sin lugar a dudas, lo que permitirá a los jugadores obtener ganancias sin repercusiones.
- El contrabando también es demasiado simple en Starfield, con formas de aumentar las posibilidades de pasar los escaneos de carga sin ser detectado y la posibilidad de salvar la escoria para garantizar el éxito.
Construir un imperio criminal es mucho más fácil de lo que debería ser en campo estelar. Hay una amplia gama de delitos que los jugadores pueden cometer, desde pequeños hurtos hasta asesinato en primer grado. Pero por cada delito, hay un castigo, que normalmente sigue la fórmula habitual de los juegos de rol de Bethesda: pagar una multa y perder todos los bienes robados, ir a la cárcel o huir y probablemente morir en la batalla subsiguiente.
Los castigos pueden parecer severos, y a menudo lo son, pero hay muchas maneras fáciles de evitarlos. Hay muchos trucos que se pueden utilizar para, literalmente, salirse con la suya, y la mayoría de ellos ni siquiera son tan difíciles de llevar a cabo. El crimen paga campo estelary al final, los millones de créditos que los jugadores pueden ganar gracias a sus malas acciones superan con creces los riesgos.
Es demasiado fácil robar en Starfield
Robar es muy fácil campo estelar, y es demasiado fácil obtener ganancias de bienes robados. Como es estándar en los juegos de rol de Bethesda, la mayoría de los vendedores legítimos no negocian con dinero sucio y se anima a los jugadores a vender su botín en vallas dedicadas. Para acceder a ellos, los jugadores normalmente tendrían que unirse a un gremio de ladrones y progresar en su línea de misiones. Pero en campo estelarlos quioscos automatizados de la Autoridad Comercial comprarán todos los bienes robados, sin hacer preguntas.
Ahora bien, los quioscos de la Autoridad Comercial no son perfectos. Es posible que ofrezcan menos dinero por ciertos artículos y que no tengan suficientes créditos en stock para vaciar un inventario lleno de ganancias mal habidas. Y, por supuesto, si un jugador quiere conservar algo que robó, como un arma personalizada o una pieza de armadura, la opción de venderlo no le sirve de nada. Incluso si no fueron detectados cuando lo robaron, corren el riesgo de tener que entregarlo si alguna vez los atrapan por otro delito. Sin embargo, existe una manera fácil de lavar bienes robados directamente en el quiosco de la Autoridad Comercial local, sin riesgo de obtener una recompensa alta.
Vender cualquier cosa en un quiosco de la Autoridad Comercial y luego usar inmediatamente la función de recompra para reclamarlo elimina el “robado” de forma permanente. El juego registra los artículos lavados de esta manera como si hubieran sido comprados a comerciantes legítimos, por lo que no hay riesgo de confiscación si un personaje es arrestado. Si así lo desean, es posible que incluso puedan tomar el artículo robado. Devuélvelo y luego véndelo a un proveedor mejor equipado por un precio más alto. Para una organización que se supone debe regular el comercio justo y legal, la Autoridad Comercial permite algunos tratos seriamente turbios.
No hay gremio de ladrones en Starfield
Es fácil defender a cualquiera de las partes en el debate sobre si campo estelar o Skyrim es mejor, pero una forma en la que Skyrim Se lava fácilmente con su sucesor de ciencia ficción en sus líneas de búsqueda expansivas y complicadas sobre el robo. En muchos de los anteriores Pergaminos antiguos juegos, Olvido y Morrowind Incluido, los jugadores tenían que unirse a un gremio de ladrones para poder acceder a vallas que comprarían su inventario ilícito. Si bien simplemente unirse a los gremios desbloquearía a sus respectivos comerciantes, lo que siguió fue una historia intrincada, aunque opcional, en la que el personaje del jugador ascendió de rango, completando misiones especiales hasta que ocupó su lugar en un panteón de carteristas.
En campo estelar, nada de eso es realmente necesario debido a las capacidades de lavado de los quioscos de la Autoridad Comercial. La Crimson Fleet puede parecer lo más parecido que tiene a un Gremio de Ladrones, y unirse a ella abre una valla, pero no es exactamente lo mismo. La Crimson Fleet es más una flota pirata que una conspiración criminal. Sus miembros roban mucho, pero su trama gira en torno a la búsqueda de un tesoro perdido: es más Long John Silver que Arsène Lupin. El beneficio real de ponerse del lado de la Flota Carmesí en campo estelar es la gran cantidad de piezas de barcos orientadas al contrabando que sus miembros pueden comprar a Ship Services Technician Jazz.
Sorprendentemente, el mejor contenido adyacente al Thieves’ Guild del juego proviene de una fuente totalmente inesperada. Otra facción a la que unirse en campo estelar, Ryujin Industries, exige que el personaje del jugador emprenda muchos más engaños y robos que Crimson Fleet. Esta línea de misiones gira en torno al espionaje corporativo, y se pide a los jugadores que se infiltren en el territorio de las empresas rivales, hablen para entrar, se disfracen, se escabullen, recojan objetos y se vayan sin dejar rastro.
Sin embargo, las recompensas por completar la línea de misiones de Ryujin Industries casi no tienen ninguna relación con el contenido real de las misiones. Aquellos que lo hagan recibirán un par de equipos, acceso gratuito a la habilidad Manipulación y su propia oficina en el edificio de Industrias Ryujin.
Es demasiado fácil contrabandear contrabando en Starfield
Contrabando no es tan simple como entregar bienes robados en campo estelar, pero todavía hay algunas formas de hacerlo más fácil. Cada vez que una nave intenta aterrizar en un planeta, debe someterse a un escaneo de carga para confirmar que no hay nada desagradable a bordo. Esto funciona como una especie de prueba de habilidad, por lo que siempre existe la posibilidad de éxito o fracaso. Sin embargo, la posibilidad de pasar contrabando a través de los escáneres sin ser detectado se puede aumentar agregando puntos a la habilidad Engaño o agregando bloqueadores de escaneo a un barco.
Si todavía tienen problemas, un jugador siempre puede salvar a la escoria hasta que los escáneres no detecten su contrabando. No es la opción más agradable ni confiable, pero se garantiza que eventualmente funcionará siempre.
Cuál podría haber sido el crimen y el castigo de Starfield
Había mucho potencial para un mercado negro interestelar robusto en campo estelary su aplicación ideal podría parecerse al juego de viajes espaciales, más centrado en lo económico. Élite peligrosa. Élite peligrosa simula una economía realista, en la que el precio de un artículo puede diferir dependiendo de qué tan fácilmente accesible sea en el planeta donde se vende. También existe un complicado sistema de contrabando, en el que las autoridades de un planeta podrían considerar tabú el comercio de ciertos artículos, pero otro podría acogerlo con agrado.
campo estelar podría haberse inspirado en estos sistemas para crear un sistema más profundo e inmersivo, que requiera que sus jugadores piensen creativamente para resolver problemas y maximizar las ganancias. Tendrían que preguntarse dónde podría venderse su cargamento, dónde sería menos probable que lo detectaran y, en caso de que así fuera, qué planetas podrían tener las sanciones más bajas. Cada decisión sobre el contrabando tendría que tomarse con cuidado, y algunos artículos tendrían que almacenarse temporalmente o descartarse permanentemente para eludir una restricción comercial particularmente estricta.
Para ir un paso más allá, estos sistemas combinados con campo estelarLa historia y las decisiones impactantes podrían haber creado una experiencia aún más interesante. Trabajar a espaldas de las autoridades para establecer una red de contrabando, establecer conexiones poco probables y hacer tratos bajo la mesa con facciones autoritarias habría sido una gran fuente de inspiración para una campo estelar línea de misiones secundarias.
Al final, todo se reduce a un potencial no realizado. El contrabando y el robo funcionan muy bien, y puede ser emocionante escabullirse sacando ganancias de la propiedad de otras personas. Sin embargo, campo estelar no logra aprovechar de manera significativa las lecciones de los juegos de rol anteriores, por lo que todo el sistema resulta superficial y repetitivo. Es una lástima que campo estelar no anima a sus jugadores a robar más y no hace que las actividades delictivas sean lo suficientemente desafiantes como para ser interesantes.
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