La edición 2024 del Dragones y Mazmorras Guía del Dungeon Master Proporciona reglas explícitas sobre los detalles de la exploración. La exploración es uno de los muchos temas que se dejaban (en su mayoría) a la imaginación del jugador y a la discreción del DM en versiones anteriores del juego. DMG. Sin embargo, en la edición revisada y ampliada de 2024, muchos de estos temas se explican mejor con reglas específicas para guiar su implementación de una manera DND campaña, como artesanía, bastiones y viajes.
La exploración no es de ninguna manera una mecánica nueva en DNDpero Las nuevas reglas que lo rodean tienen como objetivo hacerlo más inmersivo y realista. que nunca antes. Al proporcionar a los DM y jugadores un marco para viajes de fantasía en el “Exploración en ejecución“sección, la nueva DMG garantiza que viajar entre puntos de interés no sea algo que deba omitirse o adivinar: es un proceso establecido con riesgos y recompensas.
Cómo funciona el terreno de viaje en las reglas de D&D 2024
Terreno de viaje y sus tipos, explicados
Para simplificar las reglas de exploración, Los tipos de terreno por los que un grupo podría viajar se han dividido en once tipos diferentes en 2024. DMG. Estos tipos cubren de manera bastante completa todos los diferentes biomas por los que los jugadores pueden recorrer mientras se mueven del punto A al punto B: Ártico, Costero, Desierto, Bosque, Pradera, Colina, Montaña, Pantano, Infraoscuridad, Urbano y Acuático. Depende del DM determinar en qué categoría encaja cada pieza del mapa, mientras que el libro de consulta proporciona más información para guiar el juego de roles en cada una.
Cada tipo de terreno está asociado con cinco estadísticas diferentes que guían la exploración. a través de ellos. Esas estadísticas son ritmo máximo, distancia de encuentro y CD (clases de dificultad) para búsqueda de alimento, navegación y búsqueda.
Tabla de terreno de viaje de la guía DM explicada
Todo tipo de terreno en el DMG
La siguiente tabla enumera Los 11 tipos de terreno y sus diversos efectos.. Para obtener una explicación detallada de cómo funcionan estos efectos, consulte la sección siguiente.
Tipo de terreno |
Ritmo máximo |
Distancia de encuentro |
DC para buscar comida |
CC para navegación |
DC para búsqueda |
---|---|---|---|---|---|
Ártico |
Rápido (con equipo adecuado) |
6d6 × 10 pies |
20 |
10 |
10 |
Costero |
Normal |
2d10 × 10 pies |
10 |
5 |
15 |
Desierto |
Normal |
6d6 × 10 pies |
20 |
10 |
10 |
Bosque |
Normal |
2d8 x 10 pies |
10 |
15 |
15 |
Pradera |
Rápido |
6d6 × 10 pies |
15 |
5 |
15 |
Colina |
Normal |
2d10 × 10 pies |
15 |
10 |
15 |
Montaña |
Lento |
4d10 × 10 pies |
20 |
15 |
20 |
Pantano |
Lento |
2d8 x 10 pies |
10 |
15 |
20 |
Infraoscuridad |
Normal |
2d6 × 10 pies |
20 |
15 |
15 |
Urbano |
Normal |
2d6 × 10 pies |
20 |
15 |
15 |
Llevado por barco |
Depende del vehículo |
6d6 × 10 pies |
15 |
10 |
15 |
Tenga en cuenta que el grupo requiere cierto equipo, como raquetas de nieve, trineos o esquís, para viajar a un ritmo rápido en un entorno ártico. Además, La velocidad de un grupo en el agua depende de la velocidad del barco en el que se encuentran.cuyos recursos se pueden encontrar en el DMGSección de Vehículos.
Explicación del ritmo máximo, la distancia de encuentro y las CD
¿Qué hacen los tipos de terreno?
Cada tipo de terreno tiene un ritmo máximo asociado.que determina la rapidez con la que los personajes pueden moverse con seguridad a través de él. Por ejemplo, una zona de pastizal relativamente plana tiene un ritmo máximo de “Rápido,” mientras que el ritmo máximo de una montaña es “Lento” debido al mayor desafío físico que proporciona su pendiente. Los ritmos determinan qué tan lejos puede viajar un grupo en un período de tiempo determinado, como se ve en la siguiente tabla.
Paso |
Distancia por minuto |
Distancia por hora |
Distancia por día |
---|---|---|---|
Lento |
200 pies |
2 millas |
18 millas |
Normal |
300 pies |
3 millas |
24 millas |
Rápido |
400 pies |
4 millas |
30 millas |
Una carretera en buen estado siempre aumenta el ritmo máximo de un tipo de terreno en un nivel (es decir, de Lento a Normal o de Normal a Rápido). Tenga en cuenta que los personajes con habilidades que les permiten ignorar terrenos difíciles pueden moverse a un ritmo rápido en cualquier lugar. También es posible que los personajes viajen más de ocho horas por día.cubriendo potencialmente una distancia mayor. Hacerlo obliga a una tirada de salvación de Constitución de cada personaje, en la que la CD es diez más la cantidad de horas adicionales que viajaron; si fallan, ganan un nivel de agotamiento.
Sin embargo, sólo porque el grupo pueda viajar más rápido no significa que deban hacerlo; Cada ritmo también puede incurrir en una variedad de efectos diferentes en sus pruebas de habilidad.. Mientras van a un ritmo rápido, los jugadores tienen desventajas en las pruebas de Percepción, Supervivencia y Sigilo. A un ritmo Normal, sólo tienen desventaja en Sabiduría, mientras que a un ritmo Lento, obtienen ventaja en Sigilo.
La siguiente es una estadística llamada Distancia de encuentro, que afecta qué tan cerca deben estar las diferentes personas o grupos antes de poder verse. La distancia de encuentro no es fija y depende de una tirada de dados como se describe en la tabla anterior. Sin embargo, existe la posibilidad de distancias de encuentro mucho mayores en áreas planas con alta visibilidad, como pastizales, que en bosques espesos y oscuros. En teoría, esto permite a los DM crear un mapa dinámico e inmersivo en el que los enemigos se mueven de forma muy similar a como lo hacen los jugadores, con el riesgo siempre presente de confrontación cuando los dos pasan dentro del rango de distancia de encuentro.
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Finalmente, cada terreno está asociado con un DC de búsqueda, navegación y alimentación particular. En DND En lenguaje común, DC significa Clase de dificultad y se refiere al número que un jugador debe superar cuando realiza una prueba de habilidad o una tirada de salvación y agrega modificadores. En general, cuanto mayor sea la CD, más difícil será la tarea. En lo que respecta a la exploración, las CD de Búsqueda de alimento, Navegación y Búsqueda representan cada una la dificultad percibida de la actividad asociada, en función de las condiciones materiales del terreno en el que el jugador las realiza.
La búsqueda de comida y la navegación requieren pruebas de Supervivencia, mientras que la Búsqueda requiere una prueba de Percepción. Si los jugadores pueden utilizar las huellas de otras criaturas como método de búsqueda, pueden realizar una prueba de Supervivencia.
Por ejemplo, Las áreas árticas tienen una CD de búsqueda de alimento de 20. Ya que están desprovistas de la mayoría de las formas de vida vegetal.a los jugadores les resultará mucho más difícil encontrar sustento allí en comparación con, por ejemplo, un bosque verde y exuberante, que tiene una CD de búsqueda de alimento de 10. Un área costera tiene una CD de navegación de solo 5, ya que orientarse es relativamente fácil con un cuerpo grande. de agua como punto de referencia, mientras que un paso de montaña sinuoso tiene una CD de navegación de 15. Los desiertos áridos tienen una CD de búsqueda baja de 10, mientras que los pasadizos oscuros y laberínticos de una madriguera de la Infraoscuridad son mucho más difíciles con 20.
El Guía del Dungeon Master proporciona un práctico planificador de viajes que permite a los DM trazar tramos de viaje más largos, potencialmente a través de múltiples tipos diferentes de terreno con diferentes desafíos. También ofrece algunas sugerencias sobre eventos climáticos, encuentros aleatorios y cómo narrar la exploración. Con todo eso en la mano, tanto los jugadores como los DM tienen todo lo que necesitan para comenzar a disfrutar de las mecánicas de viaje más inmersivas en Dragones y Mazmorras‘últimos libros de consulta.
Dragones y Mazmorras
Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.
- Fecha de lanzamiento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Magos de la Costa
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Conteo de jugadores
- 2-7 jugadores
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