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Tripledot obtiene $ 116 millones con una valoración de $ 1.4B a medida que los juegos móviles casuales se convierten en un negocio serio

Tripledot obtiene $ 116 millones con una valoración de $ 1.4B a medida que los juegos móviles casuales se convierten en un negocio serio

Los juegos móviles casuales han alcanzado un punto álgido de interés entre los consumidores, y también entre los inversores, que se apresuran a respaldar a las nuevas empresas más grandes y prometedoras que construyen estos éxitos rápidos de compromiso y diversión. En el último desarrollo, una startup de Londres llamada Punto triple — la compañía detrás de una popular aplicación de Solitario, otro juego llamado Woodoku (“los bloques de madera se encuentran con el sudoku”), y más, anuncia hoy que ha recaudado $116 millones. La financiación sitúa la valoración de la startup con sede en Londres en 1.400 millones de dólares.

La ronda está siendo liderada por 20VC, la empresa iniciada por Harry Stebbings, quien entró en el mundo de las inversiones inicialmente a través de su popular podcast de VC de veinte minutos, primero se unió para iniciar VC Stride y, finalmente, comenzó un fondo que lleva el nombre de su programa (y recaudó algo de dinero serio para ejecutarlo). Otros en la ronda incluyen Access Industries, Lightspeed Venture Partners y Eldridge, y la ronda sigue un $78 millones Serie A en abril de 2021.

Al igual que con esa Serie A, este es un aumento sustancial para una ronda de Serie B, y Lior Shiff, el director ejecutivo que cofundó la empresa con Akin Babayigit (COO) y Eyal Chameides (CPO), señaló que no es para ejecutar el núcleo negocio. Tripledot ha sido rentable desde el final de su primer año de funcionamiento (se fundó en 2017), ahora tiene cerca de 30 millones de usuarios activos mensuales en sus títulos y el año pasado triplicó los ingresos (sin revelar la cifra real).

“Esta recaudación de fondos es para fusiones y adquisiciones”, dijo a TechCrunch en una entrevista. Específicamente, el plan es adquirir nuevas empresas interesantes que trabajen en ideas creativas, para complementar lo que Babayigit describe como un conjunto particularmente sólido de habilidades que Tripledot ha adquirido al desarrollar atractivas mecánicas de monetización y juegos de escala.

Créditos de imagen: Simon Callaghan Fotografía /Tripledot

“Hemos llegado al punto de tener mucha tecnología y experiencia que ahora podemos aprovechar, por lo que queremos comprar estudios y usar nuestra plataforma para llevar esos grandes juegos a una audiencia mucho mayor”, agregó Shiff. “Somos muy buenos operadores”. Eso no quiere decir que Tripledot no tenga sus propios creadores de juegos internos fuertes, agregó, “pero muchos de nuestros pares se destacan en la creación de grandes juegos, pero no en cómo llegar a grandes audiencias o convertirlos en negocios sostenibles. Ahora este capital nos da potencia de fuego”.

Dream Games, un gran nombre entre las nuevas empresas de juegos casuales en este momento (y resulta que es una de las inversiones ángel de Babayigit) le gusta decir que su ambición es convertirse en el próximo Pixar. “Bueno, nos gustaría ser el próximo Activision Blizzard”, dijo Shiff.

Los juegos casuales y su ascenso como medio popular (y su éxito como nuevas empresas) no son noticias nuevas: Peak Games se vendió a Zynga por $ 1.8 mil millones en 2020, lo que podría decirse que fue uno de los eventos de marca de agua más importantes para poner la oportunidad comercial, y ejecución técnica específica necesaria, para juegos casuales en el mapa. Después de eso, Dream Games de Turquía (fundada por ex alumnos de Peak) ha estado creciendo rápidamente y, a principios de este año, recaudó $ 255 millones para continuar con su carrera. Homa Games, que crea una plataforma para que terceros desarrollen y publiquen juegos casuales (por lo tanto, algo así como un competidor de Tripledot), recaudó $ 50 millones en octubre pasado. Y Spyke, otro del establo de Turkey Peak, recaudó mucho dinero en enero basándose en el pedigrí y la trayectoria de sus fundadores, incluso antes de lanzar un solo título.

De todos modos, el tema de qué tan popular puede volverse un juego casual, cómo pueden atraer audiencias que tradicionalmente no se consideran demográficas de juegos y cómo, a veces, crear algo que es exactamente lo contrario de una decisión comercial calculada y encontrar un éxito masivo a partir de eso se enfocó claramente (y dio una pausa para pensar) a principios de este año con la aparición de Wordle, un rompecabezas de palabras muy simple que se volvió estratosféricamente viral en enero.

Comenzó como un rompecabezas escrito para su socio por el desarrollador Josh Wardle, Wordle solo existió en el sitio web de Wardle (sin aplicación), y Wardle nunca pagó ni realizó ningún tipo de esfuerzo de marketing y, sin embargo, en su simplicidad, escasez (solo un rompecabezas cada 24 horas) y la cantidad justa de mecánica de desafío/recompensa, despegó y encontró admiradores entre abuelas, escolares y todos los demás. (La anciana madre de mi amiga lo juega en una computadora y comparte sus resultados solo a través de fotos muy borrosas que toma de su monitor ya que no usa un teléfono inteligente).

Como nos dijo Wardle en una entrevista en enero, recibió algunas llamadas entrantes de inversionistas, pero en realidad estaba más sorprendido que preparado para pensar qué hacer a continuación (excepto para asegurarse de que el juego pudiera manejar la repentina avalancha de tráfico que estaba enviando a servidores) ya que no quería convertirlo en un “negocio”.

Al final, vendió Wordle a The New York Times, que ahora lo aloja y lo integrará en su propio imperio de juegos casuales basado en rompecabezas de palabras (lo cual es apropiado, ya que sirvió como inspiración para construir Wordle en primer lugar).

Shiff dijo que Tripledot no consideró comprar Wordle, pero sus fundadores respetaron lo que destacó sobre los casos de uso y las posibilidades de los juegos casuales.

“Es mi mamá, mi tía, quienes están jugando estos”, dijo. “Nunca dirían que son jugadores, pero dedicarán una hora a esto. Tal vez para un descanso mental, o mientras esperaban al dentista, históricamente podrían haber usado libros de rompecabezas, pero ahora juegan en sus teléfonos”.

Babayigit señaló que Tripledot no tiene ningún plan para desarrollar juegos solo en la web, o para publicar títulos simplemente para generar audiencia sin un propósito comercial específico; todas las “lecciones” potenciales que uno podría tomar de Wordle: que al final de el día fue quizás en parte atractivo por ser una especie de unicornio, no del tipo de inicio de mil millones de dólares, sino del tipo que existe en una burbuja libre de las trampas de la realidad donde los juegos necesitan ganar dinero para seguir siendo viables. Una lección que tomó es que parece que quedan muchas más vías para el desarrollo y la variación a largo plazo.

“Creo que los juegos casuales todavía están desatendidos”, dijo Babayigit. “Los lanzamientos recientes de Dream, Wordle y otros han desatado a 2 mil millones de jugadores en el mundo, y creemos que la gente ahora está buscando otros tipos de experiencias y juegos. Wordle realmente lo demuestra. Se pueden crear muchos más juegos para esas audiencias, todavía es bastante loco”.

Y esto es lo que ven los inversores también.

“La tasa de crecimiento y la eficacia de Tripledot en la creación de juegos exitosos y altamente retentivos no tienen comparación”, dijo Stebbings. “El liderazgo de Tripledot es singular; han construido una operación que se ha ido escalando rápidamente manteniendo su compromiso con la calidad y una gran cultura empresarial que sabe cómo atraer y retener a los mejores talentos en el juego. Estamos ansiosos por ser parte del viaje de Tripledot”.


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