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Un cambio crea metáfora: el combate de ReFantazio es mejor que el de Persona

Un cambio crea metáfora: el combate de ReFantazio es mejor que el de Persona

A pesar de Metáfora: ReFantasiaEl sistema de combate se parece mucho al de Personaun cambio lo hace mucho más atractivo. El juego de rol más nuevo desarrollado por Atlus, Metáfora: ReFantasiatoma y combina muchos elementos familiares de la Persona y Shin Megami tensei serieubicándolos en un mundo de fantasía medieval que sirve como una desviación de los escenarios modernos de cualquiera de las franquicias. Sin embargo, aunque muchos de MetáforaLa mecánica será familiar para los fanáticos de otros juegos de rol de Atlus, algunos cambios hacen que el combate del juego sea una mejora con respecto a sus predecesores.

Si bien la mayoría de los jugadores probablemente estarán más familiarizados con Persona, MetáforaEl sistema de combate en realidad toma una cantidad significativa de Shin Megami Tensei también -en particular, MetáforaEl sistema de “presionar turno” se parece más SMTes que Persona‘s, castigando los ataques fallidos o anulados con turnos perdidos además de los habituales turnos extra recompensados ​​por golpear debilidades o golpes críticos. Donde el juego se parece Persona Sin embargo, más de cerca está su sistema de Arquetipos, donde los miembros del grupo pueden estudiar y equipar diferentes Arquetipos que deciden sus habilidades en la batalla.

No cambiar los arquetipos en mitad de la batalla hace que el combate sea más interesante

La mecánica del arquetipo de Metáfora hace que su combate sea mejor que el de Persona

Sin embargo, a diferencia de en el Persona juegos, donde solo el protagonista puede cambiar entre Personas en mitad de la batalla, Metáfora en cambio, permite que cualquier personaje cambie entre cualquier arquetipo, pero solo fuera del combate. – lo que hace que la formación de equipos y la preparación para encuentros difíciles sean mucho más interesantes. en un juego como Persona 5la capacidad de hacer que Joker intercambie entre una variedad de Personas en mitad de la batalla, junto con las habilidades más estrictamente definidas de otros miembros del grupo, hacen posible estar preparado para cualquier encuentro sin necesidad de ajustar nada fuera del combate.

En contraste, la incapacidad de intercambiar arquetipos en mitad de la batalla en Metáfora pone más énfasis en la preparaciónlo que obliga a los jugadores a considerar más cuidadosamente cómo se construye su equipo y si podrá manejar las próximas peleas. En lugar de poder cambiar en medio del combate para tener en cuenta las debilidades del enemigo u otras necesidades como curar o mejorar a los compañeros de equipo, los jugadores eligen el arquetipo correcto con anticipación; por ejemplo, asegurándose de que haya un caballero o un artillero en el grupo cuando se enfrenten. enemigos débiles al daño de Pierce.

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Al final, Esto lo convierte en un sistema de combate que es más castigador que Persona – Usar los arquetipos equivocados puede, en el peor de los casos, dejar a los jugadores en una batalla imposible de ganar. pero eso también lo hace más gratificantelo que permite a los jugadores sentirse inteligentes al formar un equipo que contrarresta de manera efectiva una próxima pelea contra un jefe. Al hacer que sea más difícil crear un solo personaje o composición de equipo que pueda manejar todos los escenarios posibles (al menos hasta más adelante en el juego), Metáforay sus arquetipos, anima a los jugadores a pensar más detenidamente en el combate.

Varias mecánicas mitigan los momentos potencialmente más frustrantes de la metáfora

Si bien puede resultar frustrante quedarse atrapado con los arquetipos “incorrectos” para cualquier batalla, muchos de MetáforaLos otros sistemas hacen un buen trabajo apoyando el enfoque de combate del juego.. En particular, los informantes que se pueden encontrar en las principales ciudades brindan información vital sobre muchos (pero no todos) de los jefes del juego, brindando a los jugadores la oportunidad de descubrir qué arquetipos llevar a cada pelea antes de entrar en combate. Además, si la suerte no favorece al jugador, incluso con la alineación de Arquetipo correcta, Metáfora También permite a los jugadores reiniciar cualquier batalla desde el principio.

MetáforaLos informantes en su mayoría brindan información sobre jefes opcionales asociados con misiones secundarias; los informantes no pueden revelar las debilidades de la mayoría de los jefes con los que se lucha como parte de la historia.

MetáforaEl sistema de síntesis, que permite ciertas combinaciones de arquetipos para hacer uso de poderosas habilidades, también anima a los jugadores a pensar más detenidamente en cómo construyen sus equipos. Incluso si un equipo puede explotar las debilidades de un determinado enemigo, la falta de los combos de síntesis adecuados puede privar al jugador de una poderosa ventaja en el combate, y A menudo puede valer la pena incluir ciertos Arquetipos sólo por las combinaciones de Síntesis que pueden proporcionar.

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Desafortunadamente, hay muchas razones por las cuales MetáforaEs posible que los cambios en el sistema de combate no encajen en un futuro Persona 6 – por un lado, después de tres juegos de la serie que permiten al protagonista intercambiar Personas, quitar esa habilidad en una secuela directa puede no sentirse bien para los fanáticos de toda la vida. En Metáfora: ReFantasiaSin embargo, el cambio para permitir que todos los miembros del grupo intercambien arquetipos, pero solo fuera del combate, hace que la elaboración de estrategias, la preparación y la formación de equipos para peleas específicas sean una perspectiva mucho más interesante y complicada que en Personay los sistemas del juego también están bien diseñados para respaldar su combate.

juego de rol

JRPG

Acción

Aventura

Liberado

11 de octubre de 2024

Desarrolladores

estudio cero

Editor(es)

Atlus


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