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Un multiverso, no el metaverso

Un multiverso, no el metaverso

Siguiendo los foros web, las plataformas web y las aplicaciones móviles, estamos entrando en una nueva etapa de las redes sociales, la era del multiverso, donde los mundos virtuales de los juegos se expanden para convertirse en centros principales de interacción social y entretenimiento. En una serie Extra Crunch de siete partes, exploraremos por qué ese es el caso y qué desafíos y oportunidades están haciendo que suceda.

En 10 años, habremos experimentado un cambio de paradigma en las redes sociales y la interacción humano-computadora, alejándonos de las aplicaciones 2D centradas en la publicación de contenido hacia feeds compartidos y una era en la que la realidad mixta (vista con auriculares livianos) mezcla mundos virtuales y físicos. Pero aún no estamos tecnológica o culturalmente preparados para ese futuro. Él “metaversode ciencia ficción no está llegando de forma inminente.

En cambio, los mundos virtuales de los juegos multijugador, a los que aún se accede desde teléfonos, tabletas, PC y consolas, son nuestros peldaños durante esta próxima fase.

Comprender esta transición gradual nos ayuda a reconciliar las visiones futuristas de muchos en tecnología con la realidad de cómo la mayoría de los humanos participarán en mundos virtuales y cómo las redes sociales impactan en la sociedad. Esta transición se centra en la fusión de los juegos y las redes sociales y conduce a un nuevo modelo de mundos virtuales que están directamente conectados con nuestro mundo físico, en lugar de estar aislados de él.

Los mundos virtuales multiverso llegarán a funcionar casi como nuevos países en nuestra sociedad, países que existen en el ciberespacio en lugar de ubicaciones físicas pero que tienen sistemas económicos y políticos complejos que interactúan con el mundo físico.

A lo largo de estas publicaciones, hago una distinción entre los mundos “físico”, “virtual” y “real”. Nuestro mundo físico define la existencia tangible como las interacciones en persona y la ubicación geográfica. Él mundo virtual es el de la tecnología digital y el ciberespacio: sitios web, redes sociales, juegos. Él mundo real se define por las normas de lo que aceptamos como normal y significativo en la sociedad. Las leyes y las finanzas no son físicas, pero son universalmente aceptadas como aspectos concretos de la vida. Argumentaré aquí que las aplicaciones de redes sociales son mundos virtuales que hemos aceptado como reales, unificados con la vida normal en lugar de separados de ella, y que los mundos virtuales multiverso harán el mismo cruce.

De hecho, debido a que incentivan las interacciones de grupos pequeños y la realización de tareas colaborativas en lugar de la promoción de publicaciones virales, los mundos virtuales multiverso traerán una era más saludable para el impacto social de las redes sociales.

La popularidad de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) está creciendo al mismo tiempo que la tecnología para acceder a mundos virtuales persistentes con gráficos de alta calidad desde casi cualquier dispositivo está llegando al mercado. El auge de Fortnite de Epic Games desde 2017 aceleró el interés en los juegos MMO tanto de los consumidores que no se consideran jugadores como de los periodistas e inversores que antes no habían prestado mucha atención a los juegos.

En la próxima década, las personas socializarán tanto en mundos virtuales que evolucionaron a partir de juegos como en plataformas como Instagram, Twitter y TikTok. Construir cosas con amigos dentro de los mundos virtuales se volverá común, y los principales eventos dentro de los mundos virtuales más populares se convertirán en noticias de la cultura pop.

En este momento, las tres cuartas partes de los usuarios de Facebook con sede en EE. UU. interactúan con el sitio a diario; Instagram (63%), Snapchat (61%), YouTube (51%) y Twitter (41%) han penetrado de manera similar la vida cotidiana de los estadounidenses. En comparación, el porcentaje de personas que juegan un juego en un día determinado aumentó de solo el 8 % en 2003 al 11 % en 2016. En los próximos años, ese número se multiplicará a medida que los mundos virtuales dentro de los juegos se conviertan en plataformas sociales, de entretenimiento y comerciales más satisfactorias.

Como mencioné en mi artículo de predicciones de medios para 2020, Facebook se está preparando para este futuro y los capitalistas de riesgo están financiando numerosas nuevas empresas que se están construyendo hacia él, como Klang Games, Darewise Entertainment y Singularity 6. Epic Games se une a Roblox y Mojang (la compañía detrás de Minecraft ) como una de las grandes empresas de juego mejor posicionadas para aprovechar esta oportunidad. Las empresas emergentes ya están apareciendo para proporcionar el middleware para las economías virtuales a medida que se vuelven más grandes y más complejas, y en los próximos años llegará una ola más intensa de tales empresas emergentes para proporcionar esa infraestructura como servicio.

En los próximos años, habrá una tendencia: nuevos juegos MMO de mundo abierto que enfatizan funcionalidad social que involucra a los usuarios, incluso si no les importa mucho la misión del juego en sí. Estos nuevos productos estarán dirigidos a los jugadores ocasionales que desean ingresar al mundo por solo unos minutos a la vez, ya que los editores de juegos ya atienden bien a los jugadores incondicionales.

Algunos de estos MMO más informales y orientados a la socialización ganarán una gran popularidad, la economía dentro y alrededor de ellos se disparará y el escenario de juego original que brindaba un enfoque sobre qué hacer disminuirá a medida que el contenido creado por los usuarios se convierta en la atracción principal.

Exploremos las fuerzas que sustentan esta transición. Continúe leyendo los siete artículos de esta serie (que se vincularán a continuación, ya que se publicarán diariamente durante los próximos seis días):

Parte 1: “Los juegos ya son redes sociales” (1.400 palabras, 5 minutos)
Parte 2: “Por qué las redes sociales quieren aún más juegos” (1300 palabras, 5 minutos)
Parte 3: “Cómo serán los mundos virtuales en esta era de transición” (1500 palabras, 6 minutos)
Parte 4: “¿Por qué no sucedió esto ya?” (1100 palabras, 4 minutos)
Parte 5: “Los mundos virtuales del multiverso serán más saludables para la sociedad que nuestras redes sociales actuales” (1100 palabras, 4 minutos)
Parte 6: “Hacer dinero con los juegos: el futuro de las economías virtuales” (4000 palabras, 16 minutos)
Parte 7: “Las empresas que darán forma a la era del multiverso” (3.000 palabras, 12 minutos)

Esta es una edición especial de nuestro formato EC-1 normal, diseñado para proporcionar una lente de gran angular en una industria emergente en lugar de nuestra típica inmersión profunda en una sola empresa. El editor principal de este EC-1 fue Danny Crichtony el editor de operaciones fue arman tabatabai. El corrector de estilo fue david riggsy las ilustraciones fueron dibujadas por Bryce Durbin. Siempre estamos iterando el formato EC-1, y si tiene comentarios o ideas, envíe un correo electrónico al editor gerente de TechCrunch, Danny Crichton, a danny@techcrunch.com.


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