Una campaña de D&D de dos años me enseñó una dura verdad


Tratando de armar una campaña de varios años en Dragones y Mazmorras Suena como una tontería. Es el tipo de idea bien intencionada que he visto fracasar tantas veces. Entre los conflictos de programación y la planificación del DM, rápidamente puede convertirse en un dolor de cabeza, especialmente si los jugadores no están lo suficientemente comprometidos.

Pero hay algo tentador en la idea de pasar años literales como los mismos personajes, en el mismo escenario, trabajando por el mismo objetivo. Es la razón principal por la que mi grupo, que ha estado tocando D&D Cada semana desde 2020, decidió intentarlo. Quiero decir, ¿por qué no? Ya jugamos juntos la mayoría de las semanas, por lo que una campaña larga no debería ser un problema. Afortunadamente, después de dos años de esta campaña, todavía seguimos jugando, pero todos aprendimos una lección valiosa en el camino.

Por qué las campañas largas de D&D son siempre desafiantes

Parcialmente inspirado por un amigo. grupo que había estado jugando D&D Durante más de 30 años, decidimos intentarlo en serio y comenzar a reunirnos semanalmente. Turnándonos para enviar mensajes directos, mi grupo y yo hemos leído ambos libros oficiales como Escarcha de la doncella de hielo y nuestras propias aventuras escritas. Hemos jugado otros juegos de mesa como pirata borg y Vaesen en el camino, pero hay algo sobre D&D que nos sigue llamando.

Entonces, sumergirse en una campaña de años parecía una idea divertida. Sabíamos cuál era posiblemente el mayor riesgo: conflictos de programación. Todos somos adultos con familias y trabajos de tiempo completo, por lo que surgen conflictos de programación. Estamos acostumbrados.

Aún así, estos fueron los principales problemas que escuché de amigos que lo probaron. La gente abandona. Los jugadores pierden interés. Los DM se aburren y planifican mal. La gente se distrae con las novedades más novedosas, ya sea un nuevo módulo de aventuras o nuevas subclases para probar. Se desenamoran de su personaje (es cierto que la idea de interpretar el mismo personaje durante varios años era mi mayor preocupación). ¿Podría mi grupo realmente continuar así?

Sustituyendo a miembros del partido para mantener la campaña en marcha

Con las mejores intenciones, decidimos que sólo jugaríamos cuando todos pudiéramos hacerlo. ¿Una persona tiene que ir al concierto de violonchelo de sus hijos? Ningún problema; el resto de nosotros haremos un one-shot. ¿Alguien tiene que trabajar hasta tarde? Está bien, porque los demás simplemente jugarán un rápido juego de El juego de rol del anillo único esa noche.

Esto, por supuesto, fracasó rápidamente. Si nunca jugamos cuando una sola persona estaba fuera, significaba que rara vez jugábamos en esta campaña. En un momento, hubo un mes completo en el que no lo tocamos. Cuando nos reuníamos, jugábamos a un juego de rol de mesa diferente o simplemente hablábamos de cosas aburridas para adultos, como primas de seguros y cosas más divertidas como X-Men historietas.

Al final, decidimos simplemente incluir y sacar personas. A veces, podría significar que estaba interpretando mi propio personaje y el de mi amigo desaparecido simultáneamente. Otras veces, simplemente fingíamos que el personaje de nuestro amigo desaparecido estaba dormido en la posada o haciendo un recado. No era lo ideal, pero significaba que podíamos continuar con nuestra campaña de varios años.

A veces la gente simplemente no puede lograrlo

Ahora, dos años después de esta campaña, no es perfecta, pero estamos haciendo que funcione. Es una dura verdad que todos tuvimos que enfrentar: la mayoría de las veces, no todos pueden lograrlo. No es porque estemos aburridos o porque nuestro DM no planeó en consecuencia. Es sólo porque la vida se interpone en el camino. Pero por mucho que extrañemos a las personas que no aparecen esa semana, seguimos adelante.

Cualquiera que esté planeando una campaña de varios años debe prepararse para ello: no todos van a asistir. Si intentas jugar sólo cuando todos estén libres, lo más probable es que la campaña fracase. Algunas semanas, puede que solo seamos dos y el DM, pero perseveramos de todos modos. Y nos hace amar aún más las semanas en las que todos podemos estar juntos.

La triste verdad es que si esperamos a todos, entonces es cuando la gente empieza a perder interés. No porque este particular Dragones y Mazmorras La campaña es aburrida, sino porque es difícil involucrarse en personajes e historias que solo ves una vez al mes (o incluso menos). Y, realmente, el aburrimiento es el principal asesino de campañas.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



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