Una característica clave de Hellblade 2 puede cambiar los juegos para siempre y otros juegos deberían tomar nota

Una característica clave de Hellblade 2 puede cambiar los juegos para siempre y otros juegos deberían tomar nota

Resumen

  • Hoja del infierno 2
    Combina a la perfección escenas y jugabilidad para crear una experiencia continua.
  • El juego carece de interfaz de usuario y transiciones de escenas, lo que lo destaca en el mercado de los juegos.
  • Hoja del infierno 2
    El enfoque singularmente evolucionado de podría tener un gran impacto en el futuro del diseño de juegos.

La saga de Senua: Hellblade 2 no es como la mayoría de los otros juegos del mercado, y hay una parte clave de su enfoque que definitivamente merece ser examinada. Como seguimiento de Hellblade: El sacrificio de Senua, Hoja del infierno 2 continúa la historia de una guerrera picta que lucha contra la psicosis mientras viaja a Islandia y enfrenta nuevas amenazas. Aunque el primer juego presenta muchos combates y resolución de acertijos, también está muy interesado en ser una experiencia cinematográfica, un concepto que Hoja del infierno 2 se duplica.

el estilo de Hoja del infierno 2 fue el énfasis del material promocional durante años antes de su lanzamiento en mayo de 2024, y el juego apareció regularmente en eventos como The Game Awards y fue considerado un gran atractivo para Xbox. Algunos carretes del juego se parecen más a avances cinematográficos.apoyándose en gran medida en el potencial de inmersión que podría asociarse más ampliamente con la era moderna de las exclusivas de PlayStation. Hoja del infierno 2 Sin embargo, va un poco más abajo que juegos similares de alto perfil, y su enfoque parece algo que no puede simplemente ignorarse.

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La saga de Senua: Hellblade 2 tiene escenas realmente fluidas

La falta de interfaz de usuario y transiciones hace que Hellblade 2 se destaque

Hoja del infierno 2 tiene la intención de ofrecer una experiencia verdaderamente continua y, con este fin, Combina con fluidez escenas y jugabilidad de una manera que no deja claro dónde termina una y comienza la otra.. No es el primer juego que sigue este concepto general, pero cuenta con la ayuda de la eliminación completa de la interfaz de usuario y los botones. Mientras que los juegos como Dios de la guerra: Ragnarök No presentan cortes entre las escenas y el juego, sino que recuperan elementos de la interfaz de usuario cuando las cosas cambian, por lo que siempre hay un indicador obvio de cuándo es el momento de mirar y cuándo es el momento de jugar.

El diseño de control en
Hoja del infierno 2
se puede comprobar abriendo el menú, que rompe la inmersión pero ofrece la información necesaria.

Si miramos el enfoque desde un ángulo positivo, es posible enmarcarlo como un gran paso en la evolución a largo plazo de los juegos como medio. Transmitir una trama detallada en una consola de 8 o 16 bits tenía que depender de bloques de texto y de la posibilidad de un uso más intenso de escenas que llegaron con la era 3D empalmadas en segmentos que eran rudimentarios o, en el caso de los renderizados previamente, escenas, a menudo muy diferentes del estilo del juego. Con cualquiera de los enfoques, hay menos cohesión inherente que la que se podría lograr contando una historia a través de un libro o una película.

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De manera similar, la interfaz de usuario a menudo puede parecer un artefacto algo incómodo en el diseño de juegos. Muchos títulos modernos utilizan la interfaz de usuario como muleta, superponiendo marcadores y minimapas y resaltando interacciones con todo tipo de indicaciones para garantizar que el jugador nunca esté seguro de qué hacer. Desactivar la interfaz de usuario por completo en un juego diseñado en torno a su aplicación pesada generalmente resulta en una experiencia incómoda y torpe, y ninguna de estas opciones termina siendo tan gratificante o inmersiva como podría.

La experiencia perfecta es un ideal interesante por el que luchar, y podría ser uno de los argumentos más fuertes a favor de las posibilidades realistas que permite Unreal Engine 5. La fidelidad gráfica nunca ha sido necesaria para hacer un juego grandioso, pero es crucial para ofrecer esta marca en particular. de falsificación cinematográfica. El resultado final podría tener tanto en común con películas pseudo-tomadas como 1917 como ocurre con el videojuego promedio, y el atractivo de no perder nunca el momento es similar.

El enfoque fluido de Hellblade 2 puede tener algunos límites

Cada enfoque conlleva compensaciones

Por todo lo que ofrece este enfoque Hoja del infierno 2también viene con algunas restricciones inherentes que no atraerán a todos. Hacer que algo se sienta perfecto depende de mucha racionalización, y las cosas que se desechan en ese proceso no necesariamente carecen de valor. El enfoque del combate en oponentes singulares se siente como una de esas víctimas, y estos enemigos pueden parecer más orientados a la presentación y los momentos de la historia que a una jugabilidad particularmente variada o desgarradora.

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El valor cinematográfico obtenido en el intercambio tampoco es tan sencillo como podría parecer, ya que un enfoque de una sola toma puede perder gran parte del poder de las composiciones personalizadas y los cortes bien posicionados. Hay una razón por la cual las películas que han logrado elogios con técnicas similares provienen de algunos de los directores de fotografía más reconocidos del negocio, y no es algo que la mayoría de los juegos probablemente logren de una manera que se sienta consistentemente impactante.

Hoja del infierno 2Las posibles deficiencias de ‘s podrían ser simplemente problemas de crecimiento por su enfoque, pero no es la primera vez que un juego enfrenta críticas por ser una potencia de presentación, pero posiblemente demasiado leve. La exclusiva de PS4 La Orden: 1886 podría ser la comparación más obvia con gráficos dignos de exhibición, linealidad optimizada y un tiempo de ejecución eficiente y, en última instancia, una recepción tibia que no animó exactamente a otros juegos a seguir su ejemplo. A pesar de Hoja del infierno 2 es un juego sustancialmente diferente que parece que tiene más potencial para ser influyente, es fácil ver dónde podrían surgir preocupaciones similares.

Hellblade 2 podría tener un gran impacto en otros juegos

Hellblade 2 abre un camino único

De todos modos, el juego funciona como prueba de concepto, y su recepción generalmente positiva (una mezcla de algo brillante Hoja del infierno 2 críticas y algunas tibias) podrían ser la señal de que otros desarrolladores deben intentar comprometerse tan plenamente como lo hace. Muchos juegos nunca deberían tomar una dirección similar, pero cuando se trata de algo que ya intenta un concepto perfecto, Dar el paso de eliminar la interfaz de usuario por completo y evitar cualquier recorte podría resultar más gratificante.. Incluso entre los títulos que apuntan a diferentes prerrogativas, la mayoría de los juegos podrían reducir la interfaz de usuario en general.

Parece probable que más juegos terminen siguiendo el molde de Hoja del infierno 2, y es muy posible que aprovechen su enfoque para contar historias más largas o profundizar en desafíos mecánicos. Las posibilidades que ofrece su enfoque son innegablemente interesantes, y es necesario probar cosas nuevas para que los juegos encuentren su camino hacia el futuro. Las experiencias de juego fluidas no tienen por qué ser el estándar, pero La saga de Senua: Hellblade 2 Merece cierta atención por forjar un camino que otros pueden tomar.

La saga de Senua: Hellblade 2
Plataforma(s)
PC , Xbox Serie X , Xbox Serie S

Liberado
21 de mayo de 2024

Desarrolladores
Teoría ninja

Editor(es)
Estudios de juegos de Xbox

Género(s)
Acción Aventura


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