Puerta de Baldur 3 adapta muchas reglas y mecánicas de Mazmorras y DragónSe introduce perfectamente en el mundo de los videojuegos. Pero es un medio diferente para contar historias y, como tal, hay ciertas cosas que Puerta de Baldur simplemente no puedo hacer lo que los jugadores podrían hacer en un TTRPG y, a la inversa, Hay varias partes del videojuego que D&D nunca podría realmente incluir.
Uno de los ejemplos más interesantes de esto es la forma en que Puerta de Baldur maneja los peligros del piso. Una buena cantidad de hechizos, elementos y ataques en el juego pueden crear charcos o montones de cosas que alteran el mapa, ya sea de forma temporal o permanente. Desde prender fuego a un charco de petróleo hasta congelarlo en un estanque poco profundo, Puerta de Baldur 3 presenta algunas formas muy divertidas para que los jugadores interactúen con su entorno que serían difíciles de replicar en un juego de mesa.
Los numerosos peligros del suelo de Baldur’s Gate 3
El daño elemental nunca ha sido tan impactante
Muchos de los Los peligros ambientales en el juego provienen de varias formas de daño elemental.. Los daños por incendio pueden hacer que se enciendan objetos inflamables, los daños por rayos pueden electrocutar superficies mojadas, etc. El mejor hechizo para mostrar todo esto es en realidad una opción de primer nivel llamada orbe cromatico. Los personajes pueden lanzar este hechizo para infligir cualquiera de los seis tipos de daño elemental: fuego, frío, ácido, veneno, relámpago o trueno.
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Cómo Baldur’s Gate 3 finalmente me enseñó a usar todos mis hechizos
Baldur’s Gate 3 tiene una abrumadora cantidad de hechizos que ignoré en gran medida en mi primera partida antes de que el juego finalmente me obligara a aprenderlos.
Además de posiblemente golpear a un enemigo con un proyectil, tsu hechizo crea una superficie correspondiente al tipo de daño que causa. Puede dejar el piso helado, cubierto de veneno y más. Este hechizo hace un buen trabajo al mostrar estos peligros elementales, pero no es el único. Prácticamente cualquier hechizo que cause daño por fuego encenderá los objetos o superficies inflamables que golpee o sobre las que se encuentre la criatura que golpea. Hechizos como tormenta de hielo pueden crear enormes círculos de hielo, que luego pueden derretirse y convertirse en agua.
Y los hechizos no son lo único que puede crear estos peligros. Los barriles de agua y salmuera pueden ser arrojados o atacados para crear grandes charcos de agua o ácido. Los viales de ácido pueden tener un efecto similar, aunque más pequeño, y también se pueden lanzar viales de toxinas para crear superficies. Incluso pociones curativas Se pueden tirar para hacer sus propias superficies.curando a la primera criatura que los pise.
El juego incluye formas únicas de sortear estos peligros
Usar el medio ambiente en beneficio del jugador
Otro nuevo mecánico en Puerta de Baldur 3 permite a los jugadores “sumergir” sus armas en ciertas superficies. Las superficies de veneno y fuego son las más útiles para esto, aunque hay otras opciones disponibles. Los jugadores pueden usar esto para agregar daño adicional a sus ataques con armas, iluminar sus flechas o aplicar sus venenos caseros a más de un arma.
Más allá de eso, Puerta de Baldur incluye algunas formas interesantes de alterar o destruir los peligros ambientales. Hechizos como crear agua puede apagar incendios o limpiar derrames ácidos, y hechizos que causan daño de trueno como romper puede destruir completamente ciertos peligros. Las formas en que Los jugadores pueden usar diferentes daños elementales y elementos para evolucionar y transformar el campo de batalla. Le da mucho juego creativo al juego. Los jugadores pueden preguntarse por qué mecánicas similares no funcionarían en un modo típico. D&D juego.
Por qué los efectos ambientales son difíciles de replicar en un TTRPG
Ciertas cosas son más fáciles en un espacio virtual
La principal razón por la que estos efectos ambientales funcionan tan bien en Puerta de Baldur 3 pero no suelen verse en D&D es eso son difíciles de seguir e implementar de manera consistente para los DM. En Puerta de Baldur, Cada escenario y mapa está planificado meticulosamente, y el juego en sí puede calcular cómo se extenderían las superficies y realizar un seguimiento de dónde está. Para los DM, que son humanos, realizar un seguimiento de todos esos datos es mucho más difícil.
Para grupos que utilizan el teatro de la mente o simplemente mapas de batalla físicos, esto sería mucho más difícil.
Podría ser factible para grupos que usan mapas en línea y han pensado de antemano las ramificaciones de los peligros ambientales, pero para grupos que usan teatro de la mente o simplemente mapas de batalla físicos, esto sería mucho más difícil. Más, maniobrar alrededor del mapa simplemente funciona de manera diferente en Puerta de Baldur 3. El movimiento no se puede recuperar una vez realizado, y el nivel de conocimiento del metajuego para peleas específicas es muy diferente, especialmente para los jugadores que repiten partidas.
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En resumen, esta mecánica funciona bien porque Puerta de Baldur 3 es un videojuego y, si bien podría ser interesante ver alguna versión del mismo en el futuro D&D juegos, sería difícil de implementar. Aún, D&D está recibiendo algunas reglas reelaboradas en este momento Con la publicación de los tres nuevos libros, es posible que haya espacio para que los DM experimenten con algo como esto. Para una mecánica tan pequeña, tuvo un gran impacto en el flujo del combate en Puerta de Baldur 3y merece más reconocimiento.
Fuente: Estudios Larian/YouTube
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