Vecna es una poderosa deidad malvada en el Calabozos y Dragones multiverso, sin embargo, aquellos que encuentren artículos que una vez le pertenecieron recibirán increíbles poderes mágicos. Los magos en Baldur’s Gate 2: Sombras de Amn también se benefició de una de las reliquias perdidas de Vecna, ya que sus túnicas de alguna manera llegaron a la tierra de Faerûn. Vale la pena que el jugador busque las Túnicas de Vecna, ya que son fácilmente el mejor conjunto de túnicas mágicas del juego y harán de los magos una fuerza a tener en cuenta en el campo de batalla.
En el D&D multiverso, Vecna es el dios de los secretos en el mundo de Oerth desde el escenario de la campaña Greyhawk. Vecna fue una vez un lanzador de hechizos mortal, que se transformó en un liche e intentó ascender a la divinidad, pero fue traicionado por su lugarteniente y le arrancaron uno de sus ojos y una mano en el conflicto. La mano y el ojo de D&DLos Vecna se convirtieron en artefactos legendarios del orden más alto y la tentación de obtener sus poderes ha provocado que muchas almas santas busquen un hacha para poder obtener incluso una porción del poder mágico de Vecna. La pérdida de extremidades no sofocó las ambiciones de Vecna, ya que más tarde ascendió a la divinidad. Las partes del cuerpo que faltan de Vecna conservaron parte del poder de su maestro y aquellos que estén dispuestos a quitar una parte del cuerpo y reemplazarla con una de Vecna recibirán ese poder, aunque su alma finalmente se perderá para Vecna.
Las partes del cuerpo de Vecna son los elementos mágicos más famosos asociados con el Dios de los Secretos, pero forjó muchos en la vida y en la no vida que aún circulan en el multiverso. Vecna fue mutilado por la Espada de Kas, que él mismo creó, siendo la Espada de Kas una de las armas más fuertes en D&D historia. Como deidad, Vecna posee una daga llamada Pensamiento tardío, que es una hoja hiriente de toque fantasma profano +5, aunque es mucho más probable que use hechizos en combate. En algún momento, Vecna tejió sus propias túnicas, lo que aumentó drásticamente la velocidad a la que lanzaba hechizos. Estas túnicas finalmente se deslizaron de las manos de Vecna y se dirigieron a los Reinos Olvidados. Las Túnicas de Vecna son increíblemente poderosas, gracias a cómo rompen la forma en que funciona la magia en el AGREGAR y Puerta de Baldur normas.
Cómo funcionó la velocidad de lanzamiento de hechizos en Baldur’s Gate y AD&D
En la corriente D&D 5e reglas, la mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción o 1 acción de bonificación. Uno de D&DLas reglas que se pasan por alto con mayor facilidad involucran hechizos de acción adicional, ya que el único otro hechizo que se puede usar en esa ronda es un Cantrip. En combate, todos lanzan iniciativa al comienzo de una batalla, los personajes y enemigos agregan sus modificadores, y los números más altos van primero. Una vez que es el turno del lanzador, puede elegir qué hechizos desea usar.
Los primeros dos Puerta de Baldur los juegos estaban basados en el 2e Dragones y mazmorras avanzados reglas, que eran considerablemente diferentes. Al comienzo de la ronda, cada personaje declaró su acción y luego realizó una tirada de iniciativa, con el resultado final modificado por las acciones de los jugadores, con los guerreros teniendo que agregar velocidades de armas a sus tiradas y los lanzadores de hechizos necesitando agregar tiempo de lanzamiento a sus tiradas. En la mayoría de los casos, el tiempo de lanzamiento era del mismo nivel que el hechizo, por lo que un hechizo de primer nivel solo aumentaba el recuento de iniciativa en uno, mientras que un hechizo de noveno nivel lo aumentaba en 9, para reflejar su mayor complejidad. los Puerta de Baldur Los juegos adaptaron la regla del tiempo de lanzamiento aplicándola al tiempo real, con el tiempo de lanzamiento de un hechizo tomando alrededor de medio segundo para un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 y más de cinco segundos para un tiempo de lanzamiento de 9.
Por qué la túnica de Vecna fue tan poderosa en Baldur’s Gate 2
Puerta de Baldur 2 tenía ciertas ediciones de coleccionista que presentaban a un comerciante llamado Deidre, a quien se podía encontrar pasando el rato en el Adventurer Mart. Deidre se agregó en una actualización gratuita y está incluida en Baldur’s Gate 2: Edición mejorada de Shadows of Amn. Los jugadores pueden desconfiar de visitarla, ya que vende algunos de los equipos más poderosos del juego, incluido el Escudo de Balduran, que refleja los rayos del espectador, lo que hace que una de las mazmorras más difíciles del juego sea muy fácil. Deidre también vendió artículos basados en personajes de Tormento de Planescapelo que sugiere que ha viajado por el multiverso en busca de mercancías.
Con mucho, el artículo más roto vendido por Deidre son las Túnicas de Vecna, que de alguna manera han llegado a Faerûn. Puede que las túnicas de Vecna no estén a la altura de las legendarias extremidades perdidas de Vecna, pero muchos magos matarían por un objeto así. Un mago que viste las Túnicas de Vecna tiene su CA establecida en 5 (como era en los días de D&D‘s temida regla THAC0), recibió un 10% de resistencia mágica y todos los tiempos de lanzamiento se redujeron en 4. Esto significó que algunos de los mejores hechizos del juego se lanzaron instantáneamente, mientras la animación aún se estaba reproduciendo. En la primera ronda de combate, un mago podía disparar un prisa, lento, disipar la magia, silencio, misil mágico, dormir, confusión, piel de piedra, tormenta de nieveo bola de fuego antes de que un bando enemigo pueda reaccionar, lo que es especialmente útil para interrumpir a otros lanzadores de hechizos y hacer que sus hechizos fracasen. El efecto de Túnicas de Vecna también se puede combinar con un Amuleto de poder, que reduce el tiempo de lanzamiento en otro nivel, lo que permite hechizos de quinto nivel como matar nubes, incumplimientoy caos para ser desechado rápidamente.
No está claro cómo funcionarían las Túnicas de Vecna en D&D 5e, además de reducir el tiempo de ejecución de un hechizo normal al de una acción adicional, de la misma manera que un hechicero usa Metamagia. La próxima D&D Las reglas 5.5 están destinadas a ser compatibles con versiones anteriores de las reglas existentes, por lo que el lanzamiento de hechizos probablemente será muy similar al anterior. Podría ser mejor para los creadores de Calabozos y Dragones y Puerta de Baldur 3 para dejar las Túnicas de Vecna lo suficientemente tranquilas, ya que los lanzadores de hechizos ya tienen un montón de habilidades poderosas a su nombre, y no necesitan las herencias de Vecna para hacerlos más fuertes.