Zelda: Tears Of The Kingdom arruinará cientos de otros juegos

Zelda: Tears Of The Kingdom arruinará cientos de otros juegos

Algunos jugadores todavía guardan buenos recuerdos de La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinopero parece que el legado más duradero del juego podría ser negativo, ya que la presentación por parte de Nintendo de numerosas patentes asociadas con Lágrimas del Reino’El diseño del juego podría sofocar la creatividad en la industria del juego en general. Nintendo ya es famosa por su enfoque draconiano en los litigios, atacando todo, desde tributos musicales y juegos de fans sin fines de lucro hasta la emulación, que desempeña un papel cada vez más vital en la preservación de los juegos. La plétora de TOTK Las patentes relacionadas significan que Nintendo podría intentar limitar la posibilidad de juegos que refinen y mejoren los conceptos introducidos en el juego Zelda más reciente.

Después de la liberación de Aliento de lo salvajecualquier juego con un estilo similar de dirección artística y un mundo abierto vibrante era visto como un OTW clonar algunos, incluidas las primeras imágenes de Impacto de Genshin, que ha llegado a crear su propio fandom. El refinamiento es fundamental para que los juegos evolucionen, y los juegos que se basan en los conceptos o la estética de un título anterior a menudo brindan una experiencia más divertida que los juegos que los inspiraron. Desde la perspectiva corporativa, Nintendo está protegiendo su propiedad intelectual y sus activos, pero en el caso de los videojuegos, las patentes excesivas y amplias perjudican el hobby al limitar el crecimiento y el refinamiento.

Patentar a Nemesis por parte de WB perjudica a los juegos, pero las patentes TOTK de Nintendo podrían ser peores

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Cuando un juego crea una nueva innovación, puede convertirse en un título destacado, pero esa innovación también puede impulsar todo el medio hacia adelante a medida que otros desarrolladores encuentran formas creativas de implementarlo. El sistema Némesis de Tierra Media: Sombra de Mordor Era una idea novedosa que tenía un gran potencial, pero la patente de Nemesis de WB perjudicó a los juegos al cerrar la puerta a visiones creativas del concepto que podrían provenir de desarrolladores externos. Una innovación exitosa a menudo puede dar origen a un nuevo género o subgénero para los videojuegos, pero si se patenta y se protege a través de litigios demasiado entusiastas, como parece que Nintendo está ansiosa por hacer, el avance del medio se ve afectado.

Algunas de las patentes que Nintendo ha presentado en Japón, según informa Autómataincluyen elementos de juego que ciertamente son anteriores TOTK en función, si no la codificación específica asociada a ellos. Estos incluyen el método mediante el cual Link puede disparar una flecha que hace que su aliado Riju lance un ataque relámpago. En los videojuegos (y en los juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones) mucho antes TOTK, al igual que mecánicas para desencadenar ataques combinados de NPC. Otras patentes tratan de la física de los juegos, un área dudosa para cualquier solicitud de patente, ya que los enfoques para que los videojuegos emulen la física del mundo real nunca deberían ser monopolizados por un solo editor.

La codificación específica de cómo TOTKLa Ultrahand de Nintendo no puede mover un objeto sobre el que está parado Link era parte de la línea de patentes de Nintendo relacionadas con TOTK. Esto podría limitar que cualquier juego futuro que incluya telequinesis o poderes similares de manipulación de objetos aplique el mismo límite básico al movimiento de los objetos, lo que podría ser un componente crítico del equilibrio del juego o del diseño de rompecabezas. Otros se ocupan de la codificación específica de cómo el movimiento de Link se empareja con un objeto que se mueve de forma independiente sobre el que podría estar parado, como un carro de mina construido por un jugador. Cualquier desarrollador que descubra una forma inteligente de utilizar código para simular la física ha hecho una contribución notable, pero las restricciones perjudican a la industria.

La patente de Namco sobre los minijuegos de la pantalla de carga hizo que la era de PS1 se cargara fatal

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Si Lágrimas del Reino tiene una forma ideal de codificar la interacción entre objetos en movimiento y personajes del jugador, entonces debería usarse en toda la industria. Patentar un enfoque de codificación óptimo obliga a todos los demás desarrolladores que trabajan con temas similares a utilizar un enfoque de codificación subóptimo, lo que significa que los juegos sufren, al igual que los consumidores que reciben productos más inferiores. Los detalles estéticos, como la forma en que se presentan visualmente los viajes rápidos mientras se carga el juego, también fueron patentados, lo que limita a los jugadores a disfrutar de una experiencia similar fuera de los juegos de Nintendo. Sigue siendo dudoso que las patentes presentadas en Japón sean ejecutables, pero basándose en su historial, es probable que Nintendo lo intente.

El daño que la extralimitación de las patentes ha causado al medio de los juegos ya está firmemente establecido. A mediados de la década de 1990, Namco presentó una patente sobre minijuegos en pantalla de carga que sumaban horas de aburrimiento totalmente evitable en la era de los juegos basados ​​en discos con largos tiempos de carga. Juegos de Namco durante la generación original de PlayStation, como los primeros Tekken títulos, ofrecería un juego heredado simple del catálogo de Namco mientras se cargaba el juego de PlayStation más avanzado (para su época). Los fanáticos veteranos de los juegos recuerdan los tiempos de carga exorbitantes de juegos como el original. Tomb Raiderdonde hubiera sido bienvenido tener un juego simple para jugar en lugar de una pantalla de carga estática.

La patente de Namco expiró diez años después, pero en ese momento las pantallas de carga eran menos problemáticas en los juegos, y ahora las PC y consolas domésticas con SSD las han eliminado efectivamente. La patente afectó a los juegos durante la era en la que los minijuegos en la pantalla de carga podrían haber sido de mayor valor, dando a una empresa un punto de venta único, pero dañando el medio de los juegos en general. Namco hizo que las pantallas de carga fueran una experiencia tediosa para toda una generación de juegos, y WB Games ha asfixiado el potencial creativo que otros desarrolladores podrían sacar del Nemesis System. Las innumerables patentes que Nintendo ha presentado van más allá de proteger la integridad de Lágrimas del Reino.

Las patentes TOTK de Zelda dañan el futuro de los videojuegos

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El camino Lágrimas del Reino incorporó mecánicas de elaboración sobre la marcha y rompecabezas basados ​​en la física al tradicional zelda La fórmula de la aventura ayudó a que pareciera más que un simple Aliento de lo salvaje expansión. Los jugadores con visión de futuro probablemente ya estaban mirando más allá TOTK, ansiosos por ver que más juegos brinden el mismo grado de libertad al jugador y potencial abierto de resolución de problemas. Los juegos que inspiran a la industria en general son bien recordados como títulos emblemáticos, y muchos de ellos provienen de Nintendo a lo largo de los años. Intentar patentar y controlar esas innovaciones convierte un juego que podría haber tenido un legado notable en un callejón sin salida.

La desafortunada realidad es que pocas empresas de la industria del juego parecen pensar más en el futuro del medio que en su pasado, como lo demuestra el deplorable estado de conservación de los juegos debido a los esfuerzos de la industria por bloquearlo. Patentar elementos críticos del diseño de un juego puede complacer a los accionistas y contribuir a los resultados de una empresa, pero todo el medio de los videojuegos paga el precio de tales acciones, junto con los consumidores que nunca verán las creaciones que una cultura de desarrollo más abierta podría tener. pastoreado. Incluso si las patentes no se pueden hacer cumplir adecuadamente, la amenaza de litigio probablemente disuadirá a muchos desarrolladores de siquiera intentarlo.

La idea de que los juegos formativos restrinjan sus innovaciones notables a un solo editor debería ser realmente inquietante para los fanáticos de los juegos. La noción de Luna de cosecha ya que el único simulador agrícola patentado habría inhibido la creación de Valle stardewpatentar Célula astilla’apuntar por encima del hombro podría haber anulado Resident Evil 4, y existen innumerables ejemplos similares en la historia del juego. Mientras La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino ya se ha visto eclipsado por otros lanzamientos importantes de 2023, como Fantasía Final 16 y Puerta de Baldur 3las patentes demasiado entusiastas del juego podrían dejar una nube sobre los juegos mucho después de que hayan sido olvidados.

Fuente: Autómata


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