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10 clichés en casi todos los juegos MMORPG

10 clichés en casi todos los juegos MMORPG

El subgénero MMORPG, aunque todavía es un nicho, ha demostrado ser duradero en la escena de los juegos modernos. Titanes como Mundo de Warcraft construyeron su reputación y las convenciones generales de juego del género desde el principio en la PC, pero los gustos de Fantasía final XIV han sostenido la antorcha por ser el gigante actual de MMORPG.

Esas convenciones establecidas a principios de la década de 2000 se han trasladado a los juegos modernos, incluso hasta el punto de ser, al menos en parte, clichés. La adaptación a 2022 y más allá ha visto algunas de esas características simplificadas, pero aún son reconocibles para los veteranos del género hasta cierto punto.

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Misiones de matar y buscar

Estos juegos a menudo contienen este tropo de juego, incluidos algunos juegos geniales para un solo jugador similares a los MMORPG que tienen las típicas misiones de matar y “buscar”. Mundo de Warcraft, Fantasía final XIV, e incluso La Guerra de las Galaxias, La Vieja República todos tienen esto hasta cierto punto.

Las misiones genéricas de matar y buscar son notablemente frecuentes en la rutina inicial de un MMORPG, y los jugadores se encargan esencialmente de lo que implican los términos. En ocasiones, se les pedirá que vayan a una ubicación general y maten X cantidad de criaturas y/o reúnan X cantidad de recursos para llevárselos al asignador de la misión.

La rutina del final del juego

Al ser parte del gran género de los juegos de rol, esta variante está diseñada para mantener a los jugadores involucrados potencialmente durante cientos de horas durante varios años a la vez. Las líneas de búsqueda principales por sí solas generalmente toman mucho tiempo tal como están, especialmente cuando se cuentan las horas que los jugadores pasarán naturalmente saliendo de los caminos trillados para prepararse tanto para él como para el final del juego.

La notoria rutina del final del juego puede ser comprensiblemente atractiva para los fanáticos de los MMORPG, aunque su énfasis en tantos juegos lo ha convertido en un tropo. La molienda de niveles y equipo es una mecánica delicada para implementar en los juegos, ya que pueden pasar fácilmente de un ciclo de juego atractivo, como en los que no son MMO, incluidos El ascenso del cazador de monstruosLas misiones desafiantes de – a una tarea tediosa.

Microtransacciones Pay-To-Win y Lootbox

Las microtransacciones en los juegos han sido una de las mecánicas más controvertidas que se han visto obligadas en los juegos, pero este subgénero las ha tenido de alguna forma desde principios de la década de 2000. A veces pueden verse como generalmente inofensivos cuando son simplemente cosméticos, pero algunos pueden comenzar a pagar por cosas que harían que el juego fuera imposible de jugar sin ellos.

Como era de esperar, estos aparecen más en los MMO “gratuitos” como Grieta y Mundo perfecto. Las características integradas de este último son ejemplos importantes de lo que llevó a la comunidad a acuñar el término “pagar para ganar”, y esos juegos, naturalmente, también tienen microtransacciones cosméticas.

Ajustes de fantasía/alta fantasía

Dada la naturaleza de lo que hace que los juegos de rol en general sean tan populares, tiene sentido que los escenarios de fantasía sean los más utilizados. Y dado que los MMORPG están destinados a tener un alcance mucho mayor para justificar sus modelos basados ​​​​en suscripción, los mundos de alta fantasía encajan aún más naturalmente.

La fantasía en sí misma se ha convertido en un género infinitamente apasionante en sí mismo, y Fantasía final XIV se ha convertido en uno de los mejores juegos de rol de fantasía modernos, independientemente del subgénero. La Guerra de las Galaxias, La Vieja República técnicamente cambia un poco esa fórmula debido a la mezcla inherente de ciencia ficción con fantasía de la franquicia, pero sería interesante obtener más MMORPG de alta gama que se aventuren fuera de este entorno por completo.

Facciones en guerra

Parte de lo que se mantiene FFX IV tan atractivo para millones desde que la redención milagrosa del juego tenía una narración más convincente y matizada que solo facciones rivales como Horda contra Alianza o República contra Sith. En parte, va de la mano con la naturaleza de los juegos de rol, los géneros fantásticos y la aplicación de esas cosas y más en un entorno MMO, pero muchos de estos juegos funcionan con el pretexto de tener dos o más facciones en guerra conduciendo la trama.

Sobre el papel, también es lógico por qué esto se usa a menudo. Tener facciones en guerra inyecta un grado de intriga política y les da a los jugadores una razón para alinearse con un bando o con el otro, además de jugar modos de jugador contra jugador.

Monstruos principiantes débiles

Mientras que después de docenas de horas de juego, los jugadores se enfrentarán a algunos de los jefes más duros del género en incursiones y mazmorras, los monstruos en las primeras horas de la mayoría de los MMORPG son los mismos. Junto con los tropos de búsqueda de matar y buscar mencionados anteriormente, a los jugadores se les pedirá con frecuencia que eliminen legiones de ratas, limos, duendes y similares.

Es un cliché que también impregna todo el género de los juegos de rol, y que rápidamente puede volverse frustrantemente monótono. Aunque todo el mundo tiene que empezar en alguna parte, la parte del “exterminador glorificado” del juego inicial de un MMO debe ir a un ritmo rápido para mantener el interés de los jugadores.

troleo JcJ

Afortunadamente, los jugadores pueden evitar en su mayoría a los trolls en sus viajes de MMORPG manteniéndose lo más cerca posible de los servidores PVE (jugador contra entorno). Es cierto que puede ser divertido desde una perspectiva externa, pero un jugador hostil de una facción opuesta, y en un nivel mucho más alto, puede arruinar fácilmente el día de un recién llegado en un servidor PVP.

Como en Mundo de Warcraft sin embargo, los jugadores pueden jugar en un servidor PVE y optar por participar en los campos de batalla PVP cuando lo deseen. Cuando se trata de juegos multijugador, siempre habrá alguna forma en que las personas puedan usar las lagunas en la mecánica para poder engañar a los jugadores desprevenidos.

Roles de grupo de mazmorras y bandas

Es razonable tener un juego en línea masivo jugado por millones a la vez que implemente características que fuercen algún tipo de estructura en varios elementos del juego. Uno de los más comunes que se pueden esperar son los roles clásicos que los jugadores deben cumplir al atravesar mazmorras o asaltar grupos.

Está el tanque que necesita mantener la atención de estas turbas de alto nivel, los distribuidores de DPS (daño por segundo) para eliminar colectivamente a los enemigos y el sanador para asegurarse de que todos permanezcan con vida. Tener estructura es importante, pero este es sin duda uno de los elementos más predecibles en la mayoría de los MMORPG.

Clases de personajes

De manera similar a los roles de mazmorra y asalto, así como a los tropos generales del género de fantasía, muchos MMORPG hacen que el jugador cree su personaje con una clase típica. Este es otro estándar justificable en su mayor parte en un subgénero como este, pero en varios casos, los jugadores descubren que muchas de estas clases son esencialmente las mismas que en otros juegos.

Desde Guild Wars 2 a Mundo de Warcraft, las clases que se ofrecen a menudo se pueden reducir al tradicional guerrero, mago, paladín, sacerdote, etc. Sin embargo, a medida que se lanzan expansiones para estos juegos, se introducen clases y especializaciones ocasionales que proporcionan la variación suficiente a la fórmula.

El héroe especial en un mar de millones

Las personas que juegan MMORPG generalmente lo hacen, en parte, por estar inmersos en un rico mundo fantástico. Sin embargo, un tropo narrativo común en este subgénero puede sacar a los jugadores de la historia. Hasta cierto punto, muchos MMORPG ponen al jugador en el papel de un héroe especial, un campeón o un “elegido” profetizado. The Elder Scrolls en línea puede encajar en esta categoría.

Además de ser un cliché general de fantasía, es difícil tomar en serio este dispositivo de la trama cuando el juego está diseñado para que lo jueguen millones a la vez. Si bien no habrá tantos en la pantalla, se rompe un poco la inmersión cuando una escena involucra a un NPC que le dice al personaje del jugador lo importante que es para la búsqueda, solo para ver a un jugador a tu lado pasar por el mismo diálogo.




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