10 mejores reglas caseras para elevar su próxima campaña de D&D

10 mejores reglas caseras para elevar su próxima campaña de D&D


Mazmorras y dragones ha cambiado drásticamente a lo largo de los años, con diferentes versiones y decisiones dependiendo de cuál elija seguir. Si bien las reglas básicas como escritas son una base excelente y excelentes para los principiantes, algunas de las mejores D&D Las experiencias a menudo provienen del contenido casero.

Con legendarios maestros de mazmorras como Matt Mercer y Brennan Lee Mulligan utilizando sus propias reglas de cerveza casera, Está claro que a veces romper las reglas puede hacer experiencias aún más memorables.. Aparte del estándar D&D Las reglas que ya ignoras, como el gravamen o las raciones de seguimiento, la introducción de nuevas reglas puede ofrecer tanto diversión según las preferencias de tu partido.

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Ofreciendo una hazaña gratuita durante la creación de personajes

Dar vida a los personajes con más originalidadUn hechicero lleno de magia innata en el arte del manual del jugador D&D de 2024.

Además de algunas excepciones notables, como la variante humana, No hay muchas maneras de adquirir una hazaña en el primer nivel en D&DQue a menudo puede limitar la creatividad y el potencial de juego de roles de ciertos personajes. Si bien a veces puede ser difícil equilibrar, la regla de la cerveza casera de introducir una hazaña racial o de fondo gratuita es una excelente manera de hacer que los jugadores de bajo nivel se sientan más motivados para comenzar una nueva campaña.

Si no tiene ganas de limitar a los jugadores a las hazañas raciales o específicas de la clase, también podría introducir hazañas genéricas de primer nivel, permitiendo que todos aprovechen la habilidad de la variante humana por igual. Con lo mortal que pueden ser los encuentros de juego temprano para personajes de jugadores de bajo nivel, una hazaña temprana es una excelente manera de mejorar la capacidad de supervivencia o el potencial de juego de roles, dependiendo de su preferencia.

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Mantener los lanzamientos de salvación de la muerte en privado para aún más tensión

Hacer que el juego de roles en combate sea aún más atractivoAsteria luchando contra un monstruo en el desierto en la cubierta de muchas cosas de las obras de arte clave.

Como si los encuentros de vida o muerte no fueran lo suficientemente aterradores en D&Duna de las formas más fáciles de mantener a una fiesta alerta durante el combate es ocultando lanzamientos de ahorro de la muerte de la fiesta. Si bien la amenaza de muerte es una razón más que suficiente para ayudar a un aliado caído, si sabe que están a salvo o podrán volver a subir pronto, elimina gran parte de la tensiónque afortunadamente se puede volver simplemente ocultando sus resultados.

Simplemente no saber cuántos giros su aliado derribado tiene que sobrevivir agrega una toma de decisiones aún más difícil a la mezcla, lo que puede convertir una victoria fácil en un encuentro de combate nervioso. Depende de usted si desea que el DM o el jugador roden los lanzamientos de un personaje que ahorra la muerte, pero el secreto es clave cuando se trata de elevar las apuestas, mientras que el DM lo revela a voluntad durante un momento crítico.

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Incorporación de rituales de resurrección alternativos

Hacer la muerte más que un simple inconvenienteVecna ​​Nest de Eldritch Eye Cover Dungeons and Dragons

Si bien la muerte del personaje puede ser un momento que cambia el juego para algunas campañas, los niveles posteriores a menudo convierten este momento que una vez fue devastador en un inconveniente molesto. Aunque hay varias formas de darle vida al concepto de revivir a sus aliados caídos, las reglas de resurrección del espíritu desvaneciente de Matt Mercer ofrecen una forma mucho más atractiva de jugar mientras ofrecen consecuencias significativas de la muerte de personajes repetidos.

Para los personajes jugadores que no reviven con historias no resueltas, también podría implementar una mecánica de resurrección similar a rencor, donde el alma del personaje está vinculado a su cuerpo hasta que puedan completar su objetivo específico.

En lugar de simplemente lanzar un hechizo o usar un pergamino para revivir instantáneamente a alguien, los rituales de resurrección alternativos como Mercer convirtieron la acción simple en un momento pesado en rol, lo que requiere un pensamiento creativo y una colaboración para tener éxito. Mientras que las decisiones específicas y la gravedad pueden estar a la altura de su preferencia, Tener que realizar un ritual donde varios miembros del partido intentan recuperar el alma de su amigo es una forma segura de unir aún más a su grupo..

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Las reglas de Cool tienen mucho potencial de juego de roles

Recompensando a los jugadores por pensar fuera de la cajaDungeons and Dragons College of Whispers Bard Tiefling personaje empuñando un cuchillo

La regla de la fría ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de D&D Las mesas en todas partes, pero su estado como una regla clásica de cerveza casera no significa que se esté utilizando a su máximo potencial. Con las reglas de D&D simplemente preparando el escenario para la historia que se cuenta, Los momentos sabrosos a menudo pueden justificar las reglas si eso significa elevar la experiencia a alturas cinematográficas aún mayores.

Para que estos momentos sean aún más satisfactorios, También puedes incorporar puntos geniales en la mezcla para alentar el pensamiento creativo que requiere la regla de genial y los jugadores que eligen interactuar con el mundo del juego. En lugar de otorgar una ventaja como la inspiración estándar, se podrían gastar puntos geniales para una bonificación adicional plana a un rollo futuro, tanto dentro como fuera del combate.

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Utilizando rollos alternativos en sus sesiones

No todas las verificaciones de habilidades deben rodarse como se escribeCamino de mazmorras y dragones del personaje bárbaro guerrero de tótem con espíritu de oso

Si bien las verificaciones de habilidades como la intimidación pueden provenir de una variedad de fuentes carismáticas, como amenazas vagas o entregas de tactores, a menudo limita el potencial de otras clases sin los bloques de estadísticas requeridos. Tiene poco sentido cómo un bardo puede intimidar a alguien mejor que un bárbaro que empuñando un hacha el doble de su tamaño D&D​​​​​​con reglas de cerveza casera que ayudan a llenar el vacío entre las pautas oficiales.

Incluso si la mayoría de las verificaciones de habilidades están a la altura de la discreción de su DM, todavía hay grandes ventajas de permitir la fuerza en lugar del carisma para la intimidación, entre otras verificaciones de habilidades alternativas. Las verificaciones de habilidades alternativas no solo cobran vida, sino que también alientan a los jugadores que normalmente estarían limitados por su clase a comprometerse con diferentes mecánicas de juego de rolescomo usar la destreza para un cheque o carisma relacionado con el arte en lugar de sigilo para mezclarse con una multitud.

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Las ranuras de hechizos de agotamiento proporcionan compensaciones significativas

Ofreciendo una posición final frente a encuentros mortalesDungeons and Dragons 5th Edition Wizard con una espada y energía morada que emana de ella.

Los lanzadores de hechizos pueden obtener acceso a algunas de las habilidades más poderosas que encontrará D&Dpero La mala gestión de recursos o las aventuras prolongadas pueden comer rápidamente la capacidad de lanzamiento de hechizos de un jugador. En lugar de encontrar excusas para dar a sus jugadores un descanso corto o elementos para recuperarse para las ranuras de hechizos perdidos, el mecánico de cebolla casera del agotamiento del lanzamiento de hechizos agrega aún más emoción a los encuentros potencialmente que limitan la fiesta.

Para los magos, los hechiceros y otros lanzadores de hechizos que dependen en gran medida de los hechizos, ser capaz de ir más allá de sus límites a cambio de niveles crecientes de agotamiento vinculados al nivel de un hechizo es una forma fantástica de mantener las cosas entretenidas, con consecuencias significativas. Dado lo que están las mecánicas de agotamiento infrautilizadas en D&Deste desplazamiento es una excelente manera de incorporarlos a su sesión mientras abre la puerta para los sacrificios que cambian el juego de hechizos fatales de agotamiento de nivel sexto.

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Rodando con énfasis en encuentros intensos

Una excelente forma de elevar las apuestas por momentos significativosObras de arte de varios personajes y rollos de dados D20 en Dungeons & Dragons.

En un juego todo sobre dados rollos, A veces necesitas una regla como el rodillo de Brennan Lee Mulligan con énfasis para mantener las cosas emocionantes, permitiéndote elevar las apuestas en comparación con una verificación de habilidades tradicionales. Usando dos D20 y tomar el resultado más alejado de 10, el resultado de la acción será un éxito rotundo o una falla crítica, dependiendo de la forma en que los dados roden.

También se puede incluir con énfasis si el DM quiere agregar aleatoriedad o drama en una situación en la que un cheque normalmente sería un éxito garantizado.

El único inconveniente de rodar con énfasis es que solo se puede aplicar a situaciones con resultados binarios e ignora modificadores, Hacer que la opción de cerveza casera sea un movimiento arriesgado con tanto potencial para la recompensa como el desastre. Aún así, hay muchas situaciones en las que un jugador se beneficiaría de rodar con énfasis, como usar un arma para mantener la boca abierta de un monstruo o ver si una cerradura se rompe después de ser elegida.

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Implementación de la “¿Cómo quieres hacer esto?” Grapa

Encuentros finales con finalistas sabrososUna fiesta D&D en medio del combate, con hacha, arco y personal listos.

Con mucho, una de las formas más fáciles de hacer que los jugadores se involucren en oportunidades de combate y juego de rol es darles más control sobre el resultado de una acción. Siendo otro D&D Alapado creado por Matt Mercer, ‘¿Cómo quieres hacer esto?’ Los jugadores deciden cómo quieren terminar con un enemigo en un encuentro de combate, o narrar aún más sabor a sus verificaciones de habilidades de juego.

Si bien está lejos de ser la decisión casera más mecánica, dar a los jugadores la libertad creativa para transformar ataques o acciones simples en gafas cinematográficas es excelente para la moral del partido, mientras abre la puerta a las oportunidades de narración de cuentos. Esta regla casera también es una excelente oportunidad para entregar inspiración y otras bonificaciones en el personaje.dejando que los jugadores muestren sus personalidades o afectan la narrativa dependiendo de cómo completen una tarea.

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Usar una poción de curación como acción adicional

Dar a los jugadores aún más opciones en combateUna poción de salud y un hechizo de desplazamiento de D&D.

Pociones en D&D Ya son caros y raros por su cuenta, pero hacer que tomen una acción entera hace poco para que sean una parte emocionante del combate. En lugar de perder una acción completa e interrumpir el flujo de combate, Tiene sentido que las pociones de curación de la cerveza casera como una acción adicional sea, con mucho, una de las decisiones más comunes..

Para equilibrar aún más el uso de pociones de curación como una acción adicional, muchos DM requieren usarlos en aliados o lanzarlas para que sigan tomando una acción.

A diferencia de las pociones de beneficio estándar que se pueden preparar antes del combate o requieren una planificación cuidadosa durante el mismo, las pociones de curación son puramente una medida reaccionaria, que actúa como una necesidad de supervivencia que cualquier otra cosa. De todo Dungeons & Dragons‘Reglas que funcionan tan bien, deberían ser oficiales; Usar pociones de curación como acción adicional es fácilmente en la parte superior de la lista.

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Agregar una posición final para un personaje memorable Muerte

Enviar personajes de jugador con estiloDungeons and Dragons Dos personajes que son atacados por Monsters Stirge

Morir está destinado a ser un momento increíblemente poderoso y consecuente en Dungeons & Dragonspero jugando D&DLas reglas oficiales, la mayoría de los personajes de jugadores y los NPC a menudo saldrán con un gemido anticlimático. Aquí es exactamente donde las reglas caseras que rodean un stand final entran en juego, haciendo que las muertes de personajes se sientan aún más significativas cuando ocurren.

En lugar de tener un personaje simplemente pasar durante una pelea, Algunos DM permiten una acción final después de su último lanzamiento fallido de ahorro de la muerte, que puede variar desde un discurso motivador, acción o un ataque que criticará automáticamente sin necesidad de rodar. Para hacer que estos momentos se sientan aún más como una película de gran éxito, el DM también podría incorporar lanzamientos ocultos que ahorran la muerte, haciendo que los encuentros de vida o muerte de la vida sean aún más tensos antes del momento emocional.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores



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