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10 memes más divertidos de D&D con los que solo los DM pueden relacionarse |

Aunque un juego de Calabozos y Dragones es una experiencia de colaboración entre los jugadores del grupo y el Dungeon Master, hay algunos aspectos de la experiencia exclusivos de los DM.

Ya sea planeando meticulosamente una sesión, adoptando la improvisación, lidiando con las bolas curvas lanzadas por los jugadores o supervisando un juego, los DM se enfrentan tanto a pruebas como a triunfos, sin importar su estilo de juego en la mesa. Cualquiera que sea el enfoque que adopte un DM, ya sea estricto o más relajado, algunas experiencias detrás de la pantalla de DM son algo común.


10 El verdadero gran mal

Entre muchos grupos de jugadores de D&D y DM, el enemigo real puede estar reuniéndose para jugar realmente, con horarios conflictivos que a menudo detienen el progreso.

Además, para los partidos que juegan en línea, las zonas horarias pueden ser un factor. En última instancia, si bien esto también es un problema para los jugadores, significa que en la larga cadena de expectativas, el DM tiene que esperar antes de reanudar una historia. Si bien en algunos casos esto puede ser útil, tal vez hay problemas en una trama que necesitan tiempo para resolverse, las interrupciones en un horario pueden ser frustrantes para los DM por interrumpir el flujo de su narrativa, y los espacios más largos pueden significar que los jugadores olvidan la clave. detalles de sesiones anteriores.

9 Dar el salto detrás de la pantalla

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Con Calabozos y Dragones 5th Edition actuando como uno de los mejores TTRPG para los maestros de juegos por primera vez, tiene sentido que el sistema se convierta en la primera experiencia de DMing para muchos jugadores.

Hacer la transición de jugador a DM puede ser discordante, dada la disparidad de preparación necesaria antes del juego entre los dos, pero las ventajas de ser un DM significa crear el mundo más allá de un personaje de jugador y su historia de fondo, así como la gratificante experiencia de ayudando a los jugadores a habitar la historia que más quieren contar.

8 Dar una mano amiga

El trabajo del DM no siempre es hacer que las cosas sean más desafiantes para los jugadores, particularmente cuando hay una pieza de información crucial en la racha.

Dado D & D’s combinación de narración y azar, hay algunos casos en los que los dados simplemente no cooperan con la narrativa, y aunque siempre existe la solución rápida de otorgar una ventaja a un jugador para ver si pueden hacerlo mejor, algunas pruebas, incluso simples unos – se frustran rápidamente con un rollo. Teniendo la opción de distribuir información de otras formas, esta circunstancia no siempre significa un fracaso, pero puede ser frustrante.

7 Sentirse extraño en un nuevo rol

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La vista desde detrás de la pantalla de DM puede resultar familiar y reconfortante a su manera, por lo que cuando los DM de siempre tienen una rara oportunidad de jugar, puede resultar inesperadamente extraño.

Aunque los roles tanto de DM como de jugador tienen sus ventajas, ceder el control del mundo en general y convertirse en jugador puede llevar un poco de tiempo acostumbrarse. Además, recordar hablar en primera persona y darse cuenta de que los jugadores no saltan de un personaje a otro puede hacer que algunos DM deseen volver a planificar encuentros.

6 Cuando los jugadores quedan atrapados

Particularmente relevante cuando se ejecuta un grupo grande de D&D, hay una cierta curva de aprendizaje como DM en cuanto a la cantidad de material que se debe planificar para una sesión.

Aunque muchos DM pueden preocuparse por tener suficiente material para llenar el tiempo, la verdad es que lograr cualquier cosa dentro de Dungeons & Dragons lleva más tiempo de lo esperado. Desde largas rondas de combate hasta escenas de juegos de rol o jugadores que siguen desviaciones, las aventuras a veces pueden ser un camino más lento de lo previsto.

5 Los peligros de los encuentros equilibrados

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Aunque de alguna manera el mago es la mejor clase mágica que D&D 5e tiene para ofrecer, un mago de bajo nivel tiene que ser muy consciente de su HP, lo que a su vez dificulta el equilibrio del combate para personajes de ese nivel por parte de los DM.

Las clasificaciones de desafío existen para ayudar a planificar tales batallas, pero la verdad es que estas clasificaciones no siempre tienen en cuenta lo bien o mal que rueda un personaje. Si bien las clases más difíciles de atacar pueden deleitarse con las peleas de bajo nivel, los DM deberán asegurarse de que haya un clérigo en espera del mago.

4 Cuando los jugadores se aferran a algo inesperado

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Gran parte de la diversión de D&D proviene de momentos de improvisación, que a menudo generan bromas internas o aventuras improvisadas que terminan convirtiéndose en algunos de los aspectos más memorables de una campaña.

Aunque para algunos DM mantener a los jugadores en el camino es de suma importancia, el disfrute que proviene de los jugadores que se deleitan con algo que hace un DM, incluso en un momento de pánico no planificado, puede ser mejor que lo que se planeó de otra manera. Además, estos casos pueden ayudar a los DM a atender mejor a sus jugadores en sesiones futuras, habiendo adquirido una mejor comprensión de lo que les gusta.

3 Cuando la redacción importa

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Aunque guardar secretos es parte del DM, dejar pistas sobre el resultado de una tirada puede valer la pena a su manera, aunque solo sea para ver la cara de un jugador cuando intenta desentrañar una pista sutil (¡o no tan sutil!).

El elemento sorpresa se puede usar con gran efecto en D&D, y puede ser gratificante revelar finalmente algo que se ha estado gestando en el fondo de una historia, pero además de eso, ver a los jugadores reunirse para ensamblar correctamente las pistas de un DM también es satisfactorio. , lo que demuestra que las sugerencias aplicadas estaban bien establecidas.

2 Canalizando un mal mayor

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Ya sea porque las películas de fantasía inspiran campañas o porque la popularidad del villano aumenta, los DM pueden encontrar su propia personalidad cómica pero villana de todo tipo de fuentes.

En última instancia, sea cual sea el tipo de campaña que esté llevando a cabo un DM, ya sea una batalla intensa y seriamente preocupada por las complejidades o la guerra o más basada en el ámbito de los juegos de rol, lo importante que todos los jugadores deben recordar es que el juego se trata de entretenimiento y de tener la posibilidad de disfrutar incluso de los momentos tristes de una campaña hace que la experiencia sea más rica.

1 Una interacción sana

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El desafío de DM puede ser estresante, ya que el DM se coloca en una posición que puede hacer que se sientan demasiado responsables de que sus jugadores disfruten de un juego.

En verdad Calabozos y Dragones es un juego que prospera mejor como experiencia colaborativa, por lo que también es cierto que escuchar los comentarios de los jugadores después de una sesión puede ser un gran motivador para seguir jugando y ayuda a que los DM aumenten la confianza en sus habilidades. Al hacerlo, el DM también debería esforzarse por divertirse tanto como un jugador.


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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com Me apasiona leer y aprender, disfruto escribir y compartir publicaciones interesantes con el publico.

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