No es ningún secreto que Mazmorras y dragones El combate puede ser una lucha para completar, con reglas de la quinta edición que crean un enfoque constante, pero a menudo que requiere mucho tiempo para los encuentros. Para evitar que el combate ocupe la mayoría de sus sesiones, es posible que deba doblar o romper algunas reglas para acelerar las peleas por su grupo.
Encuentros difíciles en D&D a menudo tarda mucho más en tener una gran fiesta de personajes o muchos enemigos para que ese grupo pelee. Mientras que un estándar D&D La fiesta suele ser cuatro jugadores, tener hasta seis o siete no es infrecuente. Las partes más grandes casi tienen que usar diferentes estrategias para batallas más rápidas.especialmente porque la mecánica estándar 5E tiende a enfatizar giros detallados para la mayoría de los combatientes.
Valores de salud enemigos más bajos
No sigas estrictamente la vitalidad normal de un monstruo
Un truco fácil para hacer que el combate sea más rápido es Baje el valor de la salud (punto de golpe) de cualquier monstruo (s) que su partido esté luchando. Esto se puede hacer de varias maneras, pero es especialmente útil si sus personajes tienen que enfrentarse a múltiples oponentes que tienen estadísticas más altas o calificaciones de desafío (CR).
Por ejemplo, digamos que su grupo de seis jugadores está peleando 2–4 Vampire Spawn, quienes tienen 82 hp cada uno, con regeneración y resistencia a múltiples tipos de daño. Si su grupo no tiene una fuente de luz solar para forzar a estos vampiros a entrar, es posible que desee reducir su salud total para que los jugadores no tomen tantos giros para derrotarlos.
Crear mini jefes en lugar de ejércitos enteros
Consolidar las fuerzas enemigas en un enemigo aterrador
Con demasiados giros en combate, tarda una ronda para terminar una ronda para terminar. Puedes resolver esto por Combinando bloques de estadísticas de múltiples tipos de criaturas en un mini jefeo un “élite” Enemigo que los jugadores tienen que pelear. Esto podría ser cualquier cosa, desde un comandante de Bugbear utilizando las habilidades de múltiples tipos de duendes, hasta un líder cultista que emite muchos tipos diferentes de hechizos que sus subordinados habían ejercido antes.
Un enemigo con un grupo de salud más alto convierte un convertido de 15-20 en un 4–6 mucho más manejable en fiestas más pequeñas. Esto les da a los jugadores más libertad para estrategias creativas, pero no le quita la intensidad de la pelea.. De hecho, este enfoque probablemente se convertirá incluso en enemigos mortales en D&D en oponentes casi legendarios, que los jugadores podrían recordar durante mucho tiempo.
Aumentar el daño de los monstruos para estacas más altas
Los cánones de vidrio crean un ritmo apropiado
Si bien usar el daño promedio de los monstruos para cada ataque es otra forma de acelerar el ritmo del combate, Hacer que el enemigo dañe los pares más grandes con cambios más bajos de HP. Si los enemigos no causan ningún daño y no tienen salud, casi no hay emoción por combatir para tu grupo.
Desea ser razonable con los cambios en el daño de los monstruos, en formas emocionantes para los jugadores. Una forma común de implementar esto es agregar una pequeña cantidad de un tipo de daño no tradicional al ataque de un enemigo, como el daño necrótico al golpe de un zombi o el daño ácido a las huelgas de un ghoul.
Un enemigo con alto daño puede justificar grupos más pequeños de monstruos Esa batalla contra los personajes. Como ejemplo, un grupo de múltiples duendes que todos hacen daño bajo son una molestia, pero 2–3 duendes que pueden derrotar a un miembro del partido en un par de éxitos son una amenaza.
No tengas miedo de facilitar las peleas
Los encuentros de combate más rápidos en D&D son los que son fáciles, donde los personajes usan sus mejores habilidades para eliminar a algunos monstruos casi al instante. El Divine Smite de un paladín puede hacer un trabajo rápido de criaturas no muertas, o la habilidad de misiles de desviación de un monje puede hacer un trabajo corto de cualquier enemigo que intente usar ataques a distancia contra la fiesta.
El truco aquí es Evite crear razones para la capacidad de un personaje de jugador para ser negado o frustrado de alguna manera. Aunque puedes fácilmente “derrotar” El lanzador de hechizos de tu partido al tener un enemigo usa contrapell, esto puede prolongar los encuentros de combate si se realizan más de una vez. Si vas a contrarrestar la habilidad de un jugador, debería ser con moderación de una manera que tenga sentido para tu historia en lugar de aumentar las apuestas de un combate.
Dale a las hordas de monstruos los mismos números
Enlace estadísticas juntas para un turno en lugar de varios
De manera similar al truco de mini-boss, puede combinar bloques de estadísticas de monstruos juntos para crear menos giros en combate. Sin embargo, si no quieres hacer un enemigo complejo, Simplemente puede generar una horda de monstruos que tengan las mismas habilidades, pero con valores de HP, AC o daños mucho más altos.
Cada vez que roda para una iniciativa de Horde, pueden usar un solo valor y todos van al mismo tiempo durante una ronda. Esto evita que tenga que rodar múltiples números de iniciativa y luego tomarse el tiempo para ejecutar el turno de cada enemigo individualmente.
Cada vez que los personajes causan daño a una horda, suficiente daño a su grupo de salud podría matar uno, dos o quizás más del grupo más grande. Esto naturalmente puede reducir no solo su HP, sino también su daño, dándole un mejor manera de ejercer un solo bloque de estadísticas que sea interesante y, lo más importante, menos lento.
Terminar el combate a través de goles en lugar de enemigos
Matar a cada monstruo puede tomar sesiones completas
Mayoría D&D Las batallas se reducen a derrotar a cada enemigo a través de múltiples rondas para ganar, pero un DM inteligente puede convertir las batallas en rompecabezas para que los jugadores lo resuelvan. No todas las peleas necesitan terminar con cada enemigo muertoya que pueden tener otras condiciones para la victoria que aceleran el ritmo del combate general.
Por ejemplo, podría tener una fiesta frente a un grupo mortal de demonios que intentan convocar a su maestro. En lugar de matar a todos los demonios, es posible que los jugadores solo necesiten destruir un artefacto específico que permita una conexión con los nueve infiernos. Tener un objetivo corto y simple para una fiesta durante las peleas permite que brille más diversas habilidades.con el trabajo en equipo y la astucia de un grupo en exhibición más de lo que puro podría.
Eliminar los rasgos que colocan restricciones
Evitar que los monstruos y la magia hagan que todo sea una lucha
Algunos hechizos y habilidades de monstruos pueden ajustar cómo un campo de batalla interactúa con los jugadores durante un combate. Aunque interesante y dinámico en pequeños casos, Es posible que desee deshacerse de los efectos secundarios que crean demasiado desorden Eso alargó una pelea innecesariamente.
Mapas de batalla en D&D beneficiarse de tener entornos con los que los jugadores pueden interactuar para obtener una ventaja en el combate. Por otro lado, no quieres demasiadas restricciones en un mapa de batalla, ya que eso podría crear demasiadas interacciones para que los jugadores se involucren.
Esto podría incluir una pieza de magia en D&DEl sistema de creación de terrenos difíciles, que ralentiza el movimiento de los personajes. Otro podría ser demasiados monstruos en una lucha con acciones legendarias, acciones de la guarida o habilidades adicionales que agregan mucho más en una ronda de combate para pasar. Usar obstáculos únicos con poca frecuencia puede ser interesante, pero si se sugieren con demasiada frecuencia, es posible que desee doblar las reglas por no incluirlos.
Cambiar monstruos más pequeños en minions de un solo disparo
Que algunos enemigos sean sacados rápido
Si su partido necesita tener un encuentro a gran escala, ya sea contra un jefe o una serie de enemigos, una buena estrategia es Permitir que algunos enemigos sean derrotados tan pronto como los personajes golpean su aire acondicionado. Ser capaz de enemigos de un solo disparo puede hacer que los jugadores se sientan poderosos, pero también instantáneamente eliminar un giro completo de las rondas de iniciativas para acelerar el combate.
Esta técnica ignora por completo la base de HP de un monstruo, cambiándolo a 1 y enfocándose más en sus habilidades y AC estándar. Por aquí, Los enemigos todavía se sienten únicos, pero puedes tener más de ellos al mismo tiempo para hacer que un encuentro se sienta más amenazante.
Jugar peleas enteras sin giros de personajes
El teatro de la mente puede ser tan efectivo como los rollos por turnos
Algunos combates ni siquiera necesitan tener una iniciativa enrollada, ya que simplemente puede pasar por la acción sin la necesidad de un mapa complejo o orden de giro. Usando este método, ignora el regular D&D Combate a favor de cada personaje que tome una acción En un orden, la parte elige en su lugar.
Técnicamente, puedes pasar por aventuras enteras en D&D Mientras usa “Teatro de la mente” combatir. No hay ley que diga que siempre debes hacer un combate por turnos, por lo que para peleas más pequeñas, puedes hacer un enfoque simple y rápido.
Este podría ser un gran método para una emboscada rápida, donde los enemigos actúan primero antes de que todos en una fiesta tengan la oportunidad de actuar antes de que el grupo enemigo huya. Este es un ejemplo específico, pero Este enfoque poco ortodoxo para el combate no tomará más de 10-20 minutospermitiendo oportunidades breves, pero aún significativas, para que los jugadores luchen.
Ejecutar iniciativas de personajes juntos
Crear grupos de miembros del partido que trabajan al mismo tiempo
Uno de los métodos más improbables para acelerar el combate en D&D es correr “Iniciativa grupal” o Método que combina a los miembros del partido para ir al mismo tiempo durante el combate. Esta es una característica ya vista en juegos como Puerta de Baldur 3pero no es parte de las reglas normales de la quinta edición.
Cuando roda la iniciativa para comenzar el combate, esta estrategia le pide que ponga a los personajes en el mismo turno. Uno, dos o tres caracteres que actúan al mismo tiempo no solo aumenta el ritmo en el que actúan simoltáneamente, sino que también abre la puerta a una sinergia única. entre jugadores.
Si dos jugadores actúan juntos, pueden prepararse para tener éxito mucho más. Como ejemplo, un monje y un paladín que actúan en el mismo turno pueden coordinar un sorprendente ataque en un devastador divino, todo al mismo tiempo. Esto evita que el combate tome una eternidad en Mazmorras y dragonescreando una naturaleza de flujo libre para peleas que enfatiza múltiples giros a un ritmo mucho más rápido.
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
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TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
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2-7 jugadores
