14 años después, Dark Souls sería odiado si se lanzará ahora

14 años después, Dark Souls sería odiado si se lanzará ahora


Almas oscuras es una obra maestra, excepcionalmente influyente, y a menudo se considera entre los mejores videojuegos jamás realizados, sin embargo, a medida que cumple 14 años, es un juego que probablemente no estaría bien recibido si saliera hoy. Originalmente lanzado en Japón el 22 de septiembre de 2011, Almas oscuras es en gran parte responsable de dar a luz al subgénero RPG similar a las almas, a pesar de que la mayoría de sus convenciones se establecen en 2009 Almas demoníacasy muchos elementos que aparecen en FromSoftware incluso antes Campo del rey serie.

Almas oscuras se convirtió en el lanzamiento de la cuenca de Soulslikes porque era un fenómeno. Rápidamente ganó una reputación de ser extremadamente difícil, por ser un juego en el que morirías muchas veces, pero que podría ser dominado, siempre que estuvieras dispuesto a aprender. No se disculpaba en cómo quería castigar a los jugadores, incluso llegando a nombrar su puerto de PC 2012 el Preparar para morir edición. Almas oscuras‘Legacy sigue vivo, pero incluso los juegos notoriamente difíciles de FromSoftware han sacrificado su ventaja para ser más accesible.

Dark Souls quería que sufrieras

Y quería que aprendieras

Como Almas oscuras se convirtió en el hijo de carteles de los juegos que exigieron a sus jugadores “Git dios“La cultura y el marketing que lo rodean fueron mucho más galvanizantes que Almas oscuras sí mismo. Lordran es un lugar increíblemente triste, con una melancolía generalizada que es más probable que evoque la impotencia que la determinación. Te dan los golpes amplios de una gran historia que involucra a los señores usurpadores y dragones eternos antes de despertar en un asilo y las ratas demacradas y de gran tamaño que viven en alcantarillado.

El combate es el principal desafío de Almas oscuras y sus descendientes y la faceta principal del juego que lo exige en sus términos. Las peleas de jefes todavía tienen su debida deferencia, y los jefes de las almas se han convertido en un fenómeno propio, pero Almas oscuras se deleita en su capacidad para matarte con enemigos de paja. Almas oscuras‘La naturaleza dura pero fair es posiblemente su mayor exportación.

Hay todo tipo de consejos que puede dar a los recién llegados de FromSoftware: sea paciente y siga lento, aprenda patrones de ataque, observa su equipo cargarse, especializarse en solo unos pocos atributos. Pero el estribillo más común es “,Sigue intentándolo, eventualmente hará clic“Y es cierto. Recuerdo que cuando me pasó a mí, alrededor del puente expulsado del dragón en The Undead Burg: el juego de repente hace clic, convirtiendo a los escépticos en fanáticos.

Pero a pesar de toda su justicia al exigir que simplemente mejore en ciertas mecánicas, el original Almas oscuras Cultiva la hostilidad activa hacia el jugador con otros. La mayor parte de tu tiempo en Almas oscuras Se gastan en una peligrosa caminata en busca de la próxima hoguera, y para la primera mitad del juego, no puedes viajar rápidamente. Le dan muy poca dirección y puede terminar bastante lejos de la relativa seguridad del santuario Firelink sin acceso a ninguna actualización que no sea ganar niveles en las hogueras.

Aún más, las hogueras a menudo son castigadoras en su colocación. Los enemigos colocados entre una puerta de niebla y la hoguera más cercana son una parte prevista de Almas oscuras‘Desafío, y algunos son demasiado largos. Quizás lo más atroz es la hoguera más cercana a someterse con la escamas ‘Boss Arena: tienes que salir de los archivos del duque, avanzar en un patio y navegar por las pasarelas invisibles en la cueva de cristal. La carrera de regreso dura unos dos minutos como mínimo.

La mecánica hostil de Dark Souls se vilizaría hoy

Incluso FromSoftware los abandonó

No se puede negar la importancia de Almas oscuraspero en última instancia es un juego que es más influyente que popular. Puede que no sea la génesis del subgénero de las almas, pero fue su título de ruptura. 14 años después, sin embargo, tales juegos han abandonado muchos de Almas oscuras‘Idiosincrasias para ser más sabrosas, incluso las desarrolladas por FromSoftware.

Anillo elden está casi completamente desprovisto de fondos de jefes; O un sitio de gracia está cerca, o una participación de Marika te reaparece justo afuera de la puerta de niña. Yo personalmente soy ambivalente en el asunto. Creo que es una pérdida desafortunada desde el punto de vista de diseño novedoso, pero a medida que los jefes continúan cada vez más difíciles, una carrera peligrosa de regreso a la arena puede simplemente ser demasiado castigador. También debe tener en cuenta el hecho de que muchos enemigos pueden ser elegidos fácilmente. El infame fallido de Seath no requiere combate, por lo que, en última instancia, es solo una pérdida de tiempo.

Sin embargo, me siento firmemente por la prevalencia de viajes rápidos. En mi opinión, el primero Almas oscuras sigue siendo el mejor en su trilogía, en gran parte debido a su diseño de nivel. Lordran se construye en sí mismo, como una especie de laberinto, y no poder viajar rápidamente resulta en pequeñas decisiones que tienen mayores consecuencias. Durante su primer juego, no sabes dónde terminarás y debes explorar para averiguarlo.

Si los viajes rápidos fueran posibles, no podría obtener la catarsis de tomar un ascensor de la parroquia de muertos vivientes y escuchar el tema del santuario Firelink comenzar a tocar. No hay razón para prepararse para el viaje si puede viajar rápidamente a un lugar seguro y actualizar todo su equipo cuando lo desee. Pero el juego que te permite deambular y perderte en un área por la que estás bajo nivel es perjudicial para su accesibilidad y, por lo tanto, su amplio atractivo.

Incluso Almas oscuras admitió que necesitaba viajes rápidos, eventualmente. Pero porque tuve que arrugarse en la mayor parte de Lordran antes de conseguir el Lordvessel, Almas oscuras‘El mapa se atraviesa en mi cerebro de manera más prominente que cualquier otro juego, salvo por tal vez La leyenda de Zelda: Ocarina of Time.

Almas oscuras Obtendría muchas críticas si se lanzará hoy debido a decisiones de diseño obtusas como viajes rápidos limitados y fusiones de jefes prevalentes. Creo que el primero sería divisivo, y algunos ven la intención detrás de esto, pero el segundo es odiado popularmente. Las fondos de jefes han vuelto al discurso de los juegos debido a la excelente Caballero Hollow: Silksongcon muchos jugadores argumentando que agregan un desafío para encubrir el diseño de los jefes pobres.

Las fallas pueden tener sentido en un juego como Almas oscurasdonde el objetivo a corto plazo es manejar sus recursos de curación hasta que llegues al siguiente punto de control, pero claramente están cayendo en el camino a medida que los almas gemelas se vuelven más ambiciosas y los jefes continúan convirtiéndose en la atracción principal.

Almas oscuras Es un juego increíble, uno de mis favoritos, pero como tiene 14 años, es más fácil que nunca reconocer sus defectos. Quería que los jugadores tuvieran dificultades, incluso si eso significara poner en peligro el diseño difícil pero en el que la serie construyó su reputación. Fans como yo adoran Almas oscuras A pesar de sus defectos, pero si se hubiera lanzado en el clima actual de Souls Like, no creo que los jugadores hubieran sido tan amables con eso.

Sistemas

PC-1

Liberado

22 de septiembre de 2011

ESRB

M para maduro: sangre y sangre, desnudez parcial, violencia

Desarrollador (s)

Desde software

Editor (s)

Namco Bandai

Motor

Havok



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