Hubo un tiempo en el que meter un cartucho en una consola normalmente significaba una experiencia divertida pero bastante predecible: jugar hasta que te quedas sin vidas, luego empezar de nuevo, y así sucesivamente. Pero es seguro decir que hemos recorrido un largo camino desde esa idea, y gran parte del crédito es para Sistema de entretenimiento Nintendo (NES), una de las consolas más antiguas pero innovadoras de su tiempo.
La NES llegó a un punto extraño para la industria de los videojuegos, ya que el entusiasmo que rodeaba a las consolas domésticas se había derrumbado con fuerza en ese momento, mientras el medio aún estaba descubriendo qué podía hacer realmente dicho hardware. Los juegos se estaban volviendo más ambiciosos, pero los desarrolladores trabajaban con pequeñas cantidades de memoria, hardware primitivo y controladores que solo tenían un puñado de botones. De alguna manera (y afortunadamente) esas limitaciones solo alimentaron algunas de las ideas más grandes y brillantes en la historia de los videojuegos.
Curiosamente, la NES no ofrecía un hardware muy potente en primer lugar. En cambio, inspiró a los desarrolladores a crear juegos que tuvieran en cuenta sus limitaciones. Estos desarrolladores descubrieron formas de hacer que los jugadores exploren y no simplemente persigan puntuaciones altas, recuerden ubicaciones y no solo niveles, experimenten con mecánicas y no solo sigan un camino recto y, finalmente, regresen a un juego porque siempre había algo que no habían descubierto todavía.
Décadas después, muchos de estos juegos “OG” todavía cuentan con un fandom considerable y continúan inspirando títulos modernos para las plataformas de Nintendo y más. Y esto es lo que hace que mirar retrospectivamente la NES sea tan fascinante. Todos estos juegos icónicos introdujeron ideas con las que los desarrolladores pasarían décadas experimentando en la búsqueda de crear experiencias aún mejores.
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Súper Mario Bros.
Súper Mario Bros. No inventó las plataformas en 2D, pero demostró que correr y saltar a través de un nivel podía ser mucho más que simplemente ir de un lado a otro de la pantalla.
La mejor parte sobre Súper Mario Bros.? Los jugadores deben descubrir las mecánicas más cruciales del juego jugando en lugar de recibir un tutorial que explica todo al principio. Por ejemplo, el primer Goomba es prácticamente una lección disfrazada. Ves al enemigo, descubres que puedes saltar sobre él e inmediatamente comprendes una de las reglas más importantes del juego.
El primer bloque de signo de interrogación que encuentres hace algo similar. Lo pulsas para descubrir qué sale y, de repente, te das cuenta de la importancia de experimentar con todo lo que aparece en pantalla. Y luego también estaba la sensación de impulso. Mario no se movía simplemente de izquierda a derecha. Corrió, saltó, aceleró, rebotó en los enemigos y llevó ese movimiento a situaciones cada vez más complicadas.
Junta esas cosas y obtendrás un juego que te enseñará cómo jugar sin siquiera detenerte a explicarlo. Ese enfoque se convertiría en una de las bases del diseño de plataformas. Aún puedes ver su influencia en la forma en que los juegos de plataformas modernos introducen mecánicas, aumentan la dificultad y enseñan a los jugadores a través del nivel mismo.
Más de 40 años después, el lenguaje básico Súper Mario Bros. establecido (correr, saltar, experimentar, aprender) todavía resulta familiar.
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La leyenda de Zelda
La leyenda de Zeldaayudó a establecer un tipo de exploración que eventualmente se convertiría enuna de las fórmulas más reconocibles del juego: ofrece a los jugadores un mundo, esconde cosas en su interior y confía en ellos para buscarlo.
Lanzado para NES en 1986, llevó a los jugadores a un enorme mundo sin apuntar constantemente hacia el siguiente objetivo. Tampoco estabas deambulando sólo para completar un mapa. El mundo constantemente te daba razones para husmear, desde paredes de aspecto sospechoso hasta cuevas escondidas en lugares por los que podías pasar fácilmente.
La parte inteligente fue que zelda Rara vez es necesario colocar una flecha gigante en la pantalla que le indique dónde mirar. Las cuevas podrían contener elementos útiles, contenedores de corazones o dinero, mientras que partes aparentemente ordinarias del mapa podrían ocultar entradas a áreas nuevas e inexploradas. Ya fuera una pared o un arbusto, había que mirar de cerca para asegurarse de que no se estaba perdiendo algo.
zelda También les dio a los jugadores una razón para recordar el camino que tomaron y las decisiones que tomaron a lo largo del juego. Si te topas con una puerta cerrada, generalmente significa que tendrás que regresar más tarde con el artículo correcto. Descubrir nuevas armas o herramientas podría abrir áreas que antes eran inaccesibles. Incluso las mazmorras seguían la misma filosofía. No te movías simplemente de un objetivo marcado a otro; había que prestar atención a puertas cerradas, habitaciones sospechosas y elementos que podrían resultar útiles en otro lugar.
Y gracias a Dios por los juegos modernos que todavía usan este truco. Las habitaciones ocultas, los descubrimientos opcionales, la progresión basada en elementos y los mundos que recompensan la curiosidad deben algo al camino. zelda se acercó a la exploración. No se trataba sólo de crear un mundo enorme, sino más bien de hacer que los jugadores creyeran ¿y si… y si hubiera un secreto más escondido en alguna parte?
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metroide
Como zelda, metroide también se centra en la exploración, pero su enfoque fue completamente diferente. En lugar de darte un enorme mundo, era un enorme laberinto de habitaciones interconectadas donde cada nueva mejora podía cambiar el significado de un lugar que ya habías visitado.
La experiencia puede comenzar con una nota limitante al principio, pero luego comienzan a llegar las actualizaciones. Nuevas armas y habilidades fortalecen a tu personaje y también desbloquean puntos de exploración. La parte divertida es cómo metroide Te hizo dudar del mapa. Pasarías por una habitación pensando que no hay absolutamente nada que puedas hacer allí, solo para volver más tarde con una nueva habilidad y darte cuenta de que te faltaba algo obvio. Una repisa a la que no podías llegar podría de repente tener un propósito. Un enemigo que solía interponerse en tu camino de repente puede ayudarte a avanzar en el juego. Incluso las habitaciones familiares pueden parecer diferentes cuando regresas a ellas con un conjunto de herramientas completamente diferente.
Todo esto hace que Zebes—Metroid Lugar de acción: siéntase como un lugar en lugar de una colección de etapas desconectadas. Recuerdas las habitaciones porque sabes que había algo que aún no podías hacer allí. Estabas constantemente construyendo un mapa mental del planeta, recordando esa puerta extraña que no podías abrir o la cornisa que parecía demasiado alta para alcanzarla. El juego rara vez necesitaba decirte que algo había cambiado. Podrías comprobarlo por ti mismo cuando un área antigua de repente volviera a ser útil.
Tampoco sería necesario preguntar por el contexto sobre la idea o la trama. Zebes habla la mayor parte a través de sus pasillos vacíos, criaturas hostiles, arquitectura extraña y una banda sonora inquietante. Más importante aún, Metroid en nintendo demostró que retroceder en un juego no tenía por qué parecer una tarea ardua. Si el mundo cambiara cada vez que tu personaje adquiriera una habilidad, regresar podría ser tan emocionante como avanzar. Esta idea acabaría convirtiéndose en uno de los rasgos definitorios del género Metroidvania, pero bueno, ahora ya sabes el punto de inspiración.
- Fecha de fundación
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23 de septiembre de 1889
- director ejecutivo
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Satoru Iwata
- Subsidiarias
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Nintendo EPD, Nintendo SPD, Nintendo EAD
- Consolas
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Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch, Nintendo GameCube, Nintendo 64, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System, Nintendo Wii U, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo Switch Lite
- Servicios
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Nintendo Switch en línea
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