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9 clichés en casi todos los juegos de terror (incluido Resident Evil)

9 clichés en casi todos los juegos de terror (incluido Resident Evil)

Es común en cualquier género de videojuegos que se reutilicen escenarios y escenarios exitosos, y esto se ve aún más en los juegos de terror. Es difícil trabajar con el miedo: no es universal, cambia con el tiempo y rápidamente pierde su impacto con la familiaridad. Teniendo en cuenta que los juegos de terror se centran principalmente en inspirar sustos, tiene sentido que cuando encuentren algo que funcione en las personas, se replicará rápidamente.

Esto no quiere decir que no salgan muchas versiones nuevas, interesantes y únicas del terror, con grandes lanzamientos nuevos como La fasmofobia, Resident Evil Village, y La médium. Sin embargo, muchos lanzamientos nuevos todavía incluyen los clichés y tropos bien pisados ​​que se han convertido en elementos desafortunados en el género, a pesar de que hace tiempo que perdieron cualquier tipo de factor de miedo.

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Búsqueda de tesoros

A nadie le gustan las misiones de búsqueda. Es un sentimiento casi universal entre los jugadores de todos los géneros: esperar que los jugadores recorran todo el mapa solo para recoger un elemento y traerlo de vuelta casi nunca vale la pena. Los juegos de terror presentan una frustración adicional: tener que lidiar con un montón de monstruos que bloquean el camino de los jugadores mientras corren tratando de encontrar cualquier objeto que hayan sido enviados. Sí, enfrentarse a monstruos es la mitad del objetivo de los juegos de terror, pero no es tan atractivo cuando hacen un viaje para encontrar una hoja de papel dos veces más larga de lo que debería ser.

En los últimos años, la búsqueda de búsqueda se unió al tropo de “páginas de diario de narraciones”, en el que la mayor parte de la narración de un juego se relega a objetos de colección, generalmente diarios, para formar un estilo de juego especialmente tedioso. Inspirado por Esbelto, los juegos hicieron que los jugadores corrieran detrás de innumerables notas para obtener la historia, generalmente en entornos especialmente oscuros para inconvenientes adicionales. Si bien muchos juegos de terror han utilizado diarios o notas dispersas con un éxito increíble:Amnesia: el descenso oscuro o Espacio muerto, por ejemplo, a menudo ha demostrado estar lejos de ser el mejor método de narración de historias de terror.

Protagonista Amnesia

Los personajes principales con amnesia es un tropo de larga data en los videojuegos y, a menudo, ha sido criticado como un dispositivo de trama barato. Un personaje que comienza el juego sin ningún recuerdo es una manera fácil de insertar una exposición o habilitar la personalización del personaje eludiendo una historia de fondo. Esto no siempre es un signo de escritura perezosa y puede ser efectivo cuando se integra con éxito en una historia, como con Amnesia o Disco Elysium.

Los personajes amnésicos se juegan cada vez más en los juegos de terror, y muy pocos repiten Amnesiael uso experto del tropo. En cambio, el uso excesivo de “protagonista-amnésico-con-un-secreto-oscuro”, un tropo inspirado en el icónico Colina silenciosa 2, ha llevado a los jugadores a esperar una eventual revelación ‘dramática’ sobre el pasado del personaje principal.

Zombis

Quejarse de los zombis en los juegos de terror es casi tan cliché como zombies en los juegos de terror, pero eso no lo hace menos cierto. El mercado ha dejado de estar sobresaturado por los juegos de zombies, pero eso no ha detenido la multitud de muertos vivientes que abarrotan los estantes. Y aunque esto no tiene inspiración y es repetitivo, el problema más importante de los juegos de zombies es que no dan miedo.

Con el público tan acostumbrado a las amenazas de muertos vivientes de casi todas las formas, los zombis han perdido la mayor parte de su factor de “miedo” inherente y su presencia ya no convierte automáticamente a algo en un juego de “terror”. Juegos como Resident Evil 6 y Luz moribunda carecen del tipo de atmósfera bien desarrollada que requiere un juego de terror, ya que aquí es donde la mayoría de los miedo viene de. Esto no los convierte en juegos malos, pero definitivamente no los convierte en juegos de terror.

QTE

Los eventos de tiempo rápido a menudo aparecen en los juegos de terror para agregar una sensación de inmediatez y tensión a una escena mientras se trabaja en el juego y la interacción del jugador. Y aunque unos pocos QTE en el momento oportuno pueden tener éxito, el uso excesivo puede volverse frustrante y distractor rápidamente. La simplicidad de la mecánica puede eliminar el drama y el peligro de una escena, reduciendo cualquier tipo de estrategia a simplemente presionar un botón. Presionar ‘x’ para sobrevivir al monstruo no es nada emocionante.

Residente demoníaco 5 y 6 hicieron un uso intensivo de los QTE, a pesar de las críticas generales de los fanáticos a la mecánica. Con la influencia Residente demoníaco tiene en los juegos de terror, no era sorprendente que se volvieran cada vez más frecuentes en el género. Si bien el ritmo rápido ciertamente puede ser palpitante en el momento, lo convierte en un juego bastante mediocre en general.

Niños asustadizos y sus muñecas aterradoras

El arquetipo del niño espeluznante tiene mucho que ofrecer horror: el contraste entre la inocencia y el mal, la inmoralidad de los niños lastimados y la naturaleza incontrolable de los niños. No es sorprendente que tantos juegos muestren lo que ahora se han convertido en imágenes familiares: muñecas de porcelana rotas esparcidas por habitaciones oscuras, fetos horripilantes, canciones infantiles incorpóreas y, por supuesto, niñas pequeñas en camisón que se quedan quietas.

No es que estos tropos nunca funciona o no debe usarse, sino que cada vez más el niño que da miedo se ha convertido en un accesorio perezoso, que se espera que inspire miedo con solo estar allí. Sin embargo, este arquetipo aún puede ser efectivo cuando se trabaja correctamente en una historia y no se usa simplemente como un susto de fondo. De Resident Evil Village Las muñecas vivientes son definitivamente aterradoras, pero se acercan un poco a ser repeticiones de otras “muñecas de porcelana poseídas” para destacar realmente. Por otro lado, aunque Resident Evil 7’s Eveline lleva un sorprendentes parecido con el icono infantil espeluznante de OG Alma Wade de MIEDO., la excelente escritura del juego la convierte en algo más que una “chica aterradora en camisón”.

Escena de persecución

Colina silenciosaLa secuencia de persecución de Pyramid Head es una de las partes más famosas del juego, bien conocida incluso por personas que nunca lo han jugado. Esto no quiere decir que sea divertido. Colina silenciosa 2 sigue siendo uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos, y la persecución de Pyramid Head sin duda da miedo a veces, pero correr desde un enemigo invencible a través de pasillos estrechos que cambian constantemente de perspectiva no es una experiencia de juego máxima.

La secuencia de persecución se ha adoptado por completo en el género de los juegos de terror y es una de las más difíciles de hacer correctamente. Las escenas de persecución fáciles no tienen tensión, pero las secuencias difíciles pueden significar que el jugador tiene que repetir el nivel hasta el punto de la frustración. Los juegos de terror de RPGmaker son especialmente culpables de abusar de las escenas de persecución, hasta el punto en que los jugadores han llegado a asumir automáticamente que este tipo de juegos presentarán al menos una persecución larga y difícil.

Protagonista indefenso

Aparentemente en respuesta a series de terror como Silent Hill, Dead Space, y Residente demoníaco cada vez más centrado en el combate, algunos desarrolladores comenzaron a tomar el enfoque opuesto, lanzando cada vez más juegos donde los personajes están completamente desarmados e indefensos contra las amenazas que los rodean. Este tipo de impotencia puede ser increíblemente efectivo en el horror, intensificando el miedo de un jugador a los enemigos que lo rodean, sabiendo que no tienen ningún método para defenderse si son atrapados.

Sin embargo, este tipo de juego puede volverse tedioso con mucha facilidad, especialmente si no se ejecuta tan bien. Un personaje que permanece completamente indefenso durante todo el juego puede convertirse fácilmente en poco realista, especialmente si el escenario presenta muchos objetos que podrían usarse como un arma improvisada en un escenario normal. Si bien los personajes demasiado armados pueden ser aburridos, juegos como Resident Evil 7 o Fasmafobia se las arregló para encontrar un término medio entre el pato sentado y el súper soldado que daba más miedo que nunca.

Instituciones mentales abandonadas

La aterradora y abandonada institución mental es uno de los escenarios más comunes en los juegos de terror y aparece en títulos como Caza, varios Colina silenciosaarena Sobrevivir entre muchos, muchos otros. Además de las connotaciones obvias ofensivas y terroríficas del entorno, es innegable que se usa en exceso y es predecible en este punto. Muchas de las representaciones caen en el mismo plano cansado: pasillos sucios llenos de sillas de ruedas volcadas, escrituras crípticas en las paredes y diarios espeluznantes, e historias de experimentos horribles o pacientes aterradores.

Esto no quiere decir que la enfermedad mental deba ser un tema prohibido para el terror: juegos como Matar Aborde las enfermedades mentales con cuidado y respeto, sin sacrificar los sustos. el horror puede ser un gran género para explorar algunas de las dificultades genuinas de las enfermedades mentales o incluso representar la historia real de negligencia y mala praxis en las instituciones psiquiátricas. Con esperanza, los juegos de terror dejarán espeluznantes salas psíquicas en el pasado.

Linternas defectuosas

Los juegos de terror existen en todo tipo de escenarios, desde naves espaciales de ciencia ficción hasta los suburbios, pero parece que una constante universal del género es que la linterna es la pieza de tecnología menos confiable del mundo. Este es un cliché que adolece de ser poco realista y usado en exceso y puede romper fácilmente la inversión de un jugador. Es difícil apreciar un juego cuando un jugador no puede ver nada en él.

La oscuridad da miedo y la incertidumbre de lo que en la oscuridad es aún más aterradora, pero es fácil distraerse del miedo cuando un jugador está más concentrado en buscar o reemplazar las baterías de su linterna que se atenúa constantemente. Un buen juego de terror puede hacer que los escenarios más salvajes sean lo suficientemente “creíbles”, pero incluso un juego con bebés demoníacos voladores o maniquíes asesinos sería difícil de convencer a cualquiera de que las baterías solo duran cinco minutos.




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