A medida que comenzamos 2020, los sectores de medios y entretenimiento están en constante cambio. Las nuevas tecnologías están permitiendo nuevos tipos de contenido, las plataformas de transmisión en múltiples categorías de contenido están gastando miles de millones en su lucha por la cuota de mercado y la interacción entre las plataformas sociales y los medios es un tema central del debate político global (para decirlo a la ligera).
Como columnista de medios de TechCrunch, el año pasado hablé con cientos de empresarios y ejecutivos en América del Norte y Europa sobre los cambios en curso en todo, desde series de video orientadas verticalmente hasta motores de física en juegos y pagos de regalías musicales. Mirando hacia el año que viene, estos son algunos de los cambios de alto nivel que espero veamos en los medios en 2020, divididos en siete categorías: cine y televisión, juegos, efectos visuales y de audio, redes sociales, música, podcasts y publicaciones.
Cine y tv
En cine y televisión, la batalla para competir con Netflix continúa con una competencia más sólida que el año pasado. En los EE. UU., Disney tiene un comienzo trascendental con 10 millones de suscriptores de Disney + desde su lanzamiento en noviembre y algunos predicen que alcanzará los 25 millones en marzo (incluidos los que se encuentran en pruebas gratuitas o lo reciben de forma gratuita a través de la asociación de Disney con Verizon). Junto con sus otras dos propiedades de transmisión, Hulu y ESPN +, Disney + coloca a Disney junto a Amazon y Netflix como los Tres Grandes.
Los consumidores solo pagarán tantas suscripciones, a menudo una, dos o todas las tres grandes (ya que Amazon Prime Video se incluye con la membresía Prime más amplia) y luego un servicio más pequeño que se alinea mejor con su gusto personal y programa favorito del momento .
HBOMax de AT&T se lanza en mayo con un precio de $ 14.99 / mes y es poco probable que entre en el escalón de los Tres Grandes, pero podría ser un competidor formidable de segundo nivel. Junto a esto estará Apple TV +. Con una suscripción de $ 4.99 / mes, el servicio de Apple solo incluye una pequeña cantidad de producciones originales, una estrategia de HBO a medida que HBO se agrupa en una biblioteca más grande. CBS All Access, Showtime y el próximo Peacock de NBCUniversal (en abril) también caen en este campamento.
En toda Europa, los conglomerados de medios regionales encontrarán éxito en la expansión de los competidores locales SVOD y AVOD a Netflix que se lanzó el año pasado, o que se lanzará en las próximas semanas, como BritBox en el Reino Unido, Joyn en Alemania y Salto en Francia. El crecimiento de Netflix proviene ahora de fuera de los EE. UU., Por lo que su prioridad es comprar más programas internacionales que obligarán a suscribirse a nuevos grupos demográficos.
Sin embargo, el nuevo desarrollo más interesante en 2020 será el lanzamiento de abril de Quibi, el servicio de $ 4.99 / mes que ofrece programas premium para la visualización en dispositivos móviles que ya ha asegurado $ 1 mil millones en compromisos de financiación y $ 150 millones en ingresos por publicidad. Los shows de Quibi serán de tamaño de bocado (menos de 15 minutos) y orientados verticalmente. La compañía ha invertido cientos de millones de dólares en comisionar nombres establecidos para crear docenas de ellos. Steven Spielberg y Guillermo del Toro tienen cada uno programas Quibi y NBC y CBS están creando programas de noticias. Los términos que ofrece son atractivos.
Quibi, que planea lanzar 125 piezas de contenido (es decir, episodios) por semana y gastar $ 470 millones en marketing este año, es una apuesta de todo o nada con poco espacio para iterar si no lo hace bien la primera vez; necesita programas exitosos que entren en la cultura pop para sobrevivir. Los fundadores multimillonarios Jeffrey Katzenberg y Meg Whitman han establecido expectativas altísimas para el lanzamiento; Esperamos que la prensa lo critique en abril por no cumplir con esas expectativas y que la plataforma se canjee a medida que algunos de sus shows ganen fuerza en los meses siguientes.
Mientras tanto, deportes en vivo sigue siendo la última esperanza de la transmisión de TV redes como todos los demás programas van a streaming. Los consumidores aún valoran ver deportes en tiempo real. Sin embargo, los servicios de transmisión también están disponibles para deportes en vivo, y progresarán hacia ese objetivo en 2020. Hace tres semanas, DAZN aseguró los derechos de la temporada 2021/22 de la Liga de Campeones de Alemania, superando a la emisora Sky, que ha mostrado los partidos para Los últimos 20 años. Amazon y YouTube continúan explorando ofertas por los derechos deportivos, mientras que Facebook y Twitter están retrocediendo en sus esfuerzos. El "YouTube TV" de YouTube y el "Hulu con TV en vivo" de Disney harán que más consumidores cancelen las suscripciones de televisión por cable en 2020 y solo se transmitan.
los Los ganadores en el sector de cine y televisión en este momento son las principales productoras. La guerra por el dominio de la transmisión de videos está impulsando a varias de las compañías (e individuos) más adineradas del mundo a invertir decenas de miles de millones de dólares en contenido. Las grandes corporaciones poseen las plataformas de distribución aquí; Los únicos "emprendimientos" que ingresaron con fuerza, DAZN y Quibi, fueron lanzados por multimillonarios y comenzaron con compromisos de gasto de miles de millones de dólares. La oportunidad empresarial está en el lado de la creación de contenido: los productores crean programas, no los desarrolladores de software crean plataformas.
Juego de azar
los se prevé que el mercado de juegos crecerá casi un 9% año tras año, de $ 152 mil millones a nivel mundial en 2019 a $ 165 mil millones en 2020, según la firma de investigación Newzoo, con más de dos mil millones de personas jugando juegos cada año. El juego ahora está extendido en todos los grupos demográficos. Los juegos casuales para dispositivos móviles son responsables de la mayor parte de esto (y del 45% de los ingresos de la industria), pero los juegos de PC continúan creciendo (+ 4% el año pasado) y los juegos de consola fueron la categoría de más rápido crecimiento el año pasado (+ 13%).
Lo más importante para ver en los juegos este año: juego multiplataforma, un mayor enfoque en la interacción social en mundos virtuales y la expansión de las suscripciones de juegos en la nube.
Fortnite atrajo a los consumidores con los beneficios de un juego multiplataforma eso permite a los jugadores moverse entre la PC, el dispositivo móvil y la consola y establece expectativas de que otros juegos hagan lo mismo. En octubre pasado, vimos que la franquicia Call of Duty llegaba a dispositivos móviles y alcanzaba un récord de 100 millones de descargas en su primera semana. Esta tendencia continuará y extenderá el modelo de negocio gratuito que es la norma en los juegos móviles a muchas franquicias de PC y consolas en el proceso.
El juego se está moviendo a la vanguardia social. Muchas personas recurren a juegos multijugador masivos en línea (MMO) como Fortnite y PUBG para socializar, con el juego como un interés secundario. Los juegos son mundos virtuales donde los jugadores socializan, construyen cosas y poseen activos como en el mundo real. Eso da como resultado una interacción cada vez más fluida entre socializar en juegos y en la vida física, al igual que socializar en los reinos virtuales de aplicaciones sociales como Instagram o Twitter ahora se ve como parte de la vida del "mundo real".
Espere que los VC apuesten mucho por la tesis de que "los juegos son las nuevas redes sociales" en 2020. Las grandes empresas de inversión que hace un año descartaron la categoría de los juegos como "apuestas de contenido" no aptas para VC ahora están buscando activamente ofertas.
En este punto, hay varias startups (como Klang Games, Darewise Entertainment, Singularity 6 y Clockwork Labs) que recaudaron millones en fondos de capital de riesgo para crear juegos de mundo abierto que se lanzarán (al menos en beta) en 2020. Estos son mundos virtuales donde Todos los jugadores existen en la misma instancia del mundo en lugar de estar limitados a aproximadamente 100 jugadores por instancia. Su centro de visiones de los reinos digitales donde las personas contribuirán a las economías en el juego, crearán amistades y, en última instancia, obtendrán ingresos al igual que sus vidas en el "mundo real". Piensa en la segunda generación de Second Life. Espere que tomen tiempo para sembrar sus mundos con los primeros usuarios en 2020 antes de que cualquiera de ellos gane fuerza en 2021.
Parece que pocos están tan entusiasmados con la interacción social en los juegos como Facebook. Ansioso por poseer territorio crítico en el próximo cambio de paradigma de las redes sociales, Facebook acelerará su impulso de juego este año. A fines de 2019, adquirió PlayGiga, con sede en Madrid, que estaba trabajando en juegos en la nube y tecnología 5G, y el estudio detrás del exitoso juego de realidad virtual Beat Saber. También aseguró derechos exclusivos para las versiones de realidad virtual de juegos populares como "Assassin’s Creed" de Ubisoft y "Splinter Cell" para Oculus. Se espera que Horizon, su mundo virtual para la interacción social dentro de la realidad virtual, también se lance este año.
Facebook apuesta por AR / VR como el cambio de paradigma en la informática de consumo que reemplazará a los dispositivos móviles; está invirtiendo miles de millones en sus esfuerzos por poseer las piezas de hardware e infraestructura que están a varios años de investigación y desarrollo lejos del horario estelar. Mientras tanto, el cambio del consumidor a la interacción social en los mundos virtuales se está produciendo en formatos establecidos (móvil, PC y consola), por lo que trabajará para construir el puente para los consumidores desde el futuro.
Por último, juegos en la nube fue uno de los titulares más importantes del año pasado con el lanzamiento de Google Stadia y es de esperar que vuelva a ser este año. Al trasladar los juegos al alojamiento en la nube, los consumidores pueden jugar juegos de la más alta calidad desde dispositivos de menor calidad, expandiendo enormemente el mercado de jugadores potenciales. Al agrupar muchos de estos juegos en una oferta de suscripción, Google y otros esperan atraer a los consumidores a probar muchos más juegos.
Sin embargo, como argumentó Lucas Matney de TechCrunch, los juegos en la nube probablemente sean una característica para las plataformas de juegos de suscripción existentes, a saber, Playstation Now y Xbox Game Pass, más que la base para una nueva plataforma para diferenciarse. La latencia menor inherente a jugar un juego alojado en la nube lo hace poco atractivo para los jugadores hardcore (que prefieren descargar el juego). Junto a las ofertas de Sony y Microsoft, la limitada selección de juegos de Stadia no se destaca. La competencia solo se calentará este año con la entrada de Amazon. Google necesita lanzar la integración de Stadia con YouTube y la función Share State que promovió en su anuncio de Stadia para impulsar realmente el interés del consumidor.
Efectos visuales y de audio
Source link