Roblox, el amigable para los niños empresa de juegos, presentada para cotizar en bolsa hoy.
Su cotización se produce un día después de que la compañía de préstamos Affirm iniciara su propia oferta pública y apenas dos días después de la presentación de Airbnb.
Roblox presentó una solicitud confidencial para hacerse pública a mediados de octubre, pero sus números no se publicaron hasta hoy, cuando publicó su documento S-1.
La compañía no es la primera compañía de plataformas de juegos que sale a bolsa este año, y el motor de juegos Unity debutará a principios de este año. Después de su OPI, Unity Las acciones se han disparado, quizás preparando los mercados públicos para el debut de Roblox.
Esta publicación proporcionará una descripción general de Roblox resultados comerciales, y una exploración rápida de su historial de obtención de capital privado y quién es dueño de qué en la empresa tal como está hoy. TechCrunch tendrá más información sobre los resultados de capital de riesgo y los matices del modelo comercial de Roblox, una vez que los saquemos de su nueva presentación ante la SEC.
Finanzas
Roblox es un juego gratuito y una plataforma de desarrollo, lo que significa que los usuarios no pagan para acceder a su servicio, pero hay compras dentro del juego a través de una moneda llamada Robux y un servicio de suscripción llamado Roblox Premium, que comprenden la mayor parte de los ingresos de la empresa.
Los desarrolladores externos pueden crear experiencias en la plataforma que le cuestan a Robux, un modelo que ha tenido una aceptación significativa a lo largo del tiempo. Según Roblox, su grupo de desarrolladores y creadores ganó $ 72.2 millones en los primeros tres trimestres de 2019, una cifra que se disparó a $ 209.2 millones en el mismo período de 2020 (TechCrunch tiene una inmersión profunda en Roblox y su éxito anterior a la OPI aquí. si quieres más profundidad en su mecánica comercial. También hemos investigado la evolución de su pila tecnológica aquí, si ese es tu problema).
Roblox ha experimentado un crecimiento similar en sus ingresos totales, creciendo un 139% a $ 312.8 millones en 2018, y un 56% a $ 488.2 millones en 2019. Más recientemente, los ingresos de la compañía se expandieron 68% en los primeros tres trimestres de 2020 desde su resultado de 2019 sobre el mismo período, a $ 588,7 millones.
La compañía, entonces, ha crecido más rápidamente en 2020 hasta la fecha que en 2019, una aceleración impresionante a escala. Un viento de cola derivado de COVID ha ayudado a la compañía, con Roblox declarando en su presentación S-1 que disfrutó de un “rápido crecimiento” en parte del primer trimestre, y todo el segundo y tercer trimestre que dice que se debió “en parte al COVID-19 pandemia dado que nuestros usuarios han estado más en línea como resultado de las políticas globales de refugio en el lugar de COVID-19 “.
La compañía de juegos unicornio también advirtió que “en períodos futuros” anticipa “tasas de crecimiento para que nuestros ingresos disminuyan”, y advirtió que “puede que no experimente ningún crecimiento en las reservas o en nuestra base de usuarios durante períodos” que se comparan posteriormente con sus resultados de 2020 impulsados por COVID.
Aún está por verse cómo los inversores sopesan esa advertencia contra el crecimiento de la compañía, pero Roblox ha tenido un extraordinario 2020. Por ejemplo, las reservas de la compañía, lo que define como “actividad de ventas en un período determinado sin dar efecto a ciertos ajustes no monetarios”. – creció 62% en 2018 a $ 499.0, 39% en 2019 a $ 694.3 millones y 171% a $ 1.24 mil millones en los primeros tres trimestres de 2020, en comparación con el mismo período de 2019.
Ese crecimiento es francamente impresionante. Como se puede imaginar, las impresionantes ganancias de ventas de la compañía se derivaron del creciente interés de los usuarios, con Roblox promediando “31.1 millones de DAU promedio en más de 180 países” durante los primeros nueve meses de 2020, frente a los 17.1 millones durante la misma parte de 2019.
Junto con más consumidores que ingresan a la plataforma Roblox, las horas comprometidas también aumentaron. Los usuarios de Roblox pasaron 22,2 mil millones de horas en los primeros nueve meses de 2020, un 122% más durante la misma parte de 2020. Los usuarios activos diarios pasan un promedio de 2,67 horas por día en la plataforma.
A pesar de su rápido crecimiento, Roblox, como muchos unicornios, todavía no es rentable. La compañía perdió $ 97.2 millones en 2018, $ 86.0 millones en 2019.Sus pérdidas se dispararon en 2020, y la compañía registró una pérdida neta de $ 203.2 millones en los primeros tres trimestres del año, en comparación con solo $ 46.3 millones durante la misma parte de 2019.
Esas pérdidas parecen deberse principalmente al aumento del gasto en sus operaciones y a un aumento en el costo de la compensación basada en acciones en 2020 en comparación con 2019.
Sin embargo, en términos de efectivo, Roblox parece estar en una forma mucho mejor de lo que sus números GAAP le harían estimar inicialmente. El flujo de caja operativo de la empresa creció de $ 62,6 millones en los primeros nueve meses de 2019 a $ 345,3 millones en el mismo período de este año. Durante el mismo período, el flujo de caja libre de la empresa fue de $ 6,0 millones y $ 292,6 millones.
Los números de Roblox demuestran que su espacio puede ser grande y económicamente interesante. Tanto es así que la empresa enriquecerá a varios capitalistas de riesgo.
¿Quién es dueño de qué?
Si bien era privado, Roblox recaudó $ 335.7 millones, según los datos de Crunchbase, con rondas lideradas por Altos Ventures, First Round Capital, Meritech, Index, Greylock, Tiger Global y Andreessen Horowitz impulsando su vida hasta hoy.
Roblox tiene alrededor de $ 810 millones en efectivo y equivalentes de cara a su OPI. Y una vez que se haga pública, los inversores de la compañía iniciarán un reloj en el que podrán convertir sus acciones anteriormente ilíquidas en efectivo.
El S-1 da una idea de quién posee qué parte de la plataforma de desarrollo de juegos y, por lo tanto, quién podría beneficiarse más de la OPI. Altos Ventures es el accionista principal, con el 23,9% de la compañía en 114,261,961 acciones. Esto no es sorprendente, dada la cantidad de rondas de Roblox que ayudó a liderar. Justo detrás de Altos viene Meritech Capital, que posee el 11,6% de Roblox; Index Ventures, con el 11,1%; Tiger Global al 8,2%; y Capital de Primera Ronda al 7%.
El equipo ejecutivo, en conjunto, posee solo el 6,8% de la empresa. David Baszucki, cofundador y director ejecutivo de Roblox, posee 8.252.471 acciones, o el 1,6% de la empresa, lo que indica los verdaderos efectos de la dilución cuando se cuenta con una empresa tan bien financiada como Roblox.
Más allá de los números
En su S-1, Roblox abordó que su éxito depende de su capacidad de “proporcionar un entorno online seguro” para los niños, o de lo contrario su “negocio se verá afectado drásticamente”.
En 2018, Roblox respondió a un truco grotesco que permitió que el avatar de una niña fuera violada en un patio de recreo en uno de sus juegos. Otras acusaciones continúan, incluido que la empresa ha ofrecido una plataforma a los delincuentes para atraer a los niños a interactuar con los creeps fuera de la plataforma, según el S-1.
“Si bien dedicamos recursos considerables para evitar que esto suceda, no podemos evitar que se produzcan todas estas interacciones”, afirma el documento. Sin embargo, el documento continúa diciendo que las comunicaciones en su plataforma no están encriptadas “en este momento” y que tienen un “mayor riesgo” de incidentes de seguridad de datos relacionados con el acceso y la divulgación. Con niños en la plataforma, este es un gran punto débil para Roblox.
La empresa tiene la intención de cotizar en la Bolsa de Valores de Nueva York bajo el símbolo “RBLX”.
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