Tears Of The Kingdom muestra que una característica del juego de Zelda aún necesita trabajo

Tears Of The Kingdom muestra que una característica del juego de Zelda aún necesita trabajo

Mientras La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino Aunque es sin duda uno de los títulos más innovadores de la serie, todavía hereda mucho del ADN de sus predecesores. Prácticamente se espera cierto grado de reinvención de cada juego desarrollado por Nintendo, pero La leyenda de Zelda Es una serie especialmente susceptible a elementos reciclados. Esto es claramente por diseño, ya que cada juego tiene ubicaciones familiares pero renovadas y personajes recurrentes de importancia incluso menor. La familiaridad es un sello distintivo de zeldaincluso cuando juegos como princesa del Crepúsculo experimentar con controles de movimiento, o Un Vínculo Entre Mundos Agrega una tercera dimensión a las raíces 2D de la serie. Sin embargo, desde que la serie entró en la era 3D, su combate ha estado en gran medida estancado.

Lágrimas del Reinocomo secuela directa, heredó los sistemas de combate de Aliento de lo salvaje, incluida la durabilidad del arma, a menudo difamada. Los nuevos poderes, especialmente Fuse, y otras adiciones como los avatares de Sage y la técnica del Terremoto, que se encuentran en el escondite del Clan Yiga, brindan algunas nuevas posibilidades para matar Bokoblins, Lizalfos y similares. Sin embargo, el combate en TOTK no es especialmente convincente, y no sólo porque está tomado en gran medida de su predecesor. OTW sufre el mismo problema. Muchos tipos de armas nuevas aportaron una variedad sin precedentes a OTW (y posteriormente TOTK), pero zeldaEl combate ha sufrido muy pocos cambios durante los últimos 25 años, y es un área de zeldajugabilidad que podría ver una mejora significativa.

Las lágrimas del combate del reino se originaron en Ocarina Of Time

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La mecánica de combate para 3D zelda Los juegos se han mantenido bastante consistentes desde que la serie entró por primera vez en la era con 1998. Ocarina del tiempo. El infame y extravagante controlador de la Nintendo 64 tenía tres manijas, pero solo un joystick analógico. Para darle al jugador una cantidad decente de control de la cámara, el botón Z, en la parte posterior del mango central del controlador, se usó para restablecer la cámara detrás de Link y se mantuvo para apuntar a enemigos, NPC u otros objetos interactuables. El sistema no es perfecto y no ha envejecido particularmente bien para aquellos que quieran jugar el juego clásico en Nintendo Switch Online, pero es útil desde entonces. Ocarina fue diseñado en torno a ello. Desde entonces, la mayoría de los juegos han tenido un mejor control de la cámara, incluso los de 2002. El despertador del viento permite girar la cámara con la palanca C, pero la orientación Z ha mantenido un control estricto zeldaEl combate desde entonces. Ocarina del tiempo estableció el método.

Más concretamente, todo el 3D. zelda juegos – Ocarina del tiempo, máscara de Majora, El despertador del viento, princesa del Crepúsculo, Espada hacia el cielo, Aliento de lo salvajey Lágrimas del Reino – Básicamente, hemos usado la orientación Z de la misma manera: los jugadores mantienen presionado el botón izquierdo del gatillo (Z, L o ZL) para apuntar a un enemigo, soltando y volviendo a presionar para apuntar a otro. Cambios a zeldaEl combate en 3D se ha presentado de otras formas, como El despertador del vientola introducción de ataques de parada, y Espada hacia el cieloénfasis en las entradas de control de movimiento direccional. Independientemente de la novedad de cada título, Z-targeting ha estancado el combate en La leyenda de Zelda hasta el final Lágrimas del Reino.

La orientación Z está frenando el combate entre TOTK y Zelda

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No hay nada fundamentalmente malo en Lágrimas del Reinoel combate; utiliza un sistema que ha funcionado para el zelda serie durante 25 años. Sin embargo, lamentablemente forma parte del zelda juegos que no han logrado crecer mientras el resto de la serie evoluciona continuamente a su alrededor. Tener que mantener presionado ZL para fijar a un enemigo en TOTK Parece el método anticuado que es. Sólo tener que mantener pulsado un botón elimina un dedo de poder realizar alguna otra acción en combate. Esto fue parcialmente contrarrestado al bloquear automáticamente al usar un arma de una mano en OTW y TOTKpero eso sólo introduce más rarezas.

Incluso con tanta variedad de armamento, el bloqueo solo es posible con un escudo, lo que da a las armas de dos manos la sensación de que sus conjuntos de movimientos están incompletos. Un arma de dos manos se puede guardar rápidamente con un botón TOTK si realmente se necesita un escudo, pero poder bloquear con el arma misma para reducir el daño parece un descuido obvio en un juego que obliga al jugador a cambiar de arma con tanta frecuencia.

Si bien la durabilidad del arma que obliga a tal cambio es la crítica más común al OTW y TOTK, sigue siendo el aspecto fundamental de la orientación Z el que parece más arcaico. A diferencia de algunos mayores zelda juegos, TOTK muy a menudo tiene grupos de enemigos atacando a Link a voluntad (Ocarina del tiempo, por ejemplo, los enemigos más duros atacarían uno a la vez). Especialmente al principio del juego, cuando las armas son débiles y los recursos escasos, el control de masas es una parte importante de la estrategia de batalla y se vuelve innecesariamente complicado al no haber forma de seleccionar un nuevo objetivo mientras estás fijado. Los jugadores solo pueden soltar ZL, intentar centrar el objetivo deseado y luego mantener ZL nuevamente.

Hacer que la orientación Z sea una opción resuelve una serie de TOTK y zeldaProblemas de combate, modernizando las mecánicas y abriendo más posibilidades. Dado que el joystick derecho mueve la cámara en la mayoría de los juegos, presionarlo para apuntar e inclinarlo para cambiar de objetivo se ha convertido en el estándar para muchos juegos que utilizan el bloqueo para el combate. Esto eliminaría la necesidad de mantener presionado un botón zelda, hace que el cambio de objetivos sea más fluido y libera un botón para usarlo con otra cosa. Quizás con otro botón disponible, el bloqueo se pueda desautomatizar para que la nueva variedad de armas de la serie pueda tener paridad en utilidad mecánica.

zelda no necesita adoptar el diseño centrado en el combate de series como Almas oscuras, pero algunos cambios fundamentales para ayudar a modernizar los controles contribuirían en gran medida a la evolución de sistemas que se han mantenido prácticamente sin cambios durante más de dos décadas. La inclinación de Nintendo por reinventar sus franquicias sólo hace que resulte más extraño que algo tan omnipresente como zeldaEl combate no ha experimentado mucho a nivel mecánico. Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino son ciertamente muy diferentes a los modelos 3D anteriores. zelda juegos, pero todavía dependen en gran medida de mecánicas de juego que parecen excepcionalmente anticuadas.


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