Resumen
- Puerta de Baldur 3 ofrece configuraciones de personajes que pueden no ser ideales en combate pero que aún así pueden ser divertidas de jugar, como hechiceros y bárbaros de Wild Magic.
- El uso de Wild Magic en el juego proporciona un sistema de alto riesgo y alta recompensa que puede beneficiar o perjudicar a los personajes y su grupo.
- Algunas de las caóticas oleadas de magia salvaje en Puerta de Baldur 3 puede tener efectos negativos en las partes en combate, volviéndolas más desafiantes e impredecibles.
Puerta de Baldur 3 permite construcciones de personajes que no son ideales en combate, pero que aún así pueden ser divertidas de jugar. Luego está la opción de usar Wild Magic, que es un sistema de alto riesgo y alta recompensa. Y eso significa que el riesgo podría ser que uno o más personajes se vean afectados por magia que los haga inútiles en el combate o los lastime activamente.
Magia salvaje en BG3 Hay una lista de efectos que pueden ocurrir con una Oleada de Magia Salvaje. Sin embargo, el efecto se elige al azar, lo que significa que el hechicero o el bárbaro con sus respectivas subclases de Wild Magic y su grupo pueden terminar en una posición beneficiosa frente a Wild Magic. Por otro lado, también podría resultar en un efecto que lastime al hechicero/bárbaro del grupo o que los obstaculice más que nada. A continuación se muestran algunas de las Oleadas de Magia Salvaje más caóticas, que tienden a obstaculizar a los grupos en combate más de lo que ayudan.
10 Esfera resiliente
Hechizo de evocación
Esfera resiliente tiene el mismo efecto que La esfera resistente de Otilukedonde el El lanzador no puede ser golpeado por ataques desde fuera de la esfera., y tampoco pueden alcanzar objetivos fuera de él. Además, la velocidad de movimiento del lanzador se reduce a la mitad mientras la esfera está activa. El resultado es que el lanzador es seguro, pero prácticamente inútil. Entonces, los hechiceros no pueden contribuir significativamente a la batalla a menos que un enemigo esté cerca de ellos cuando se activa la esfera, y el hechicero generalmente no es parte del combate cuerpo a cuerpo para que ese sea el caso. Los bárbaros pueden encontrar más uso con una Oleada de Magia Salvaje de Esfera Resiliente.
9 Convertirse en magia
Dura 5 turnos
Turn Magic desencadena un efecto mágico aleatorio al comienzo de cada turno. Éste podría terminar siendo más beneficioso dependiendo de los efectos que se elijan, pero en el peor de los casos, simplemente no ayuda. Es como la Esfera Resiliente, donde podría ser útil en algunos casos, pero la pura aleatoriedad significa que no hay manera de compensar o construir una estrategia en torno a Turn Magic.
8 Difuminar
Hechizo de ilusión
Todo el mundo dentro de 30 pies recibe los efectos de difuminarcual da a los atacantes una desventaja en sus tiradas. Desenfoque suena como si fuera un gran efecto de Magia Salvaje, pero cuando dice que todos reciben ese efecto, incluye a los enemigos. Como resultado, este efecto puede resultar molesto si los enemigos están lo suficientemente cerca como para recibirlo, ya que también hace que sea más difícil dañarlos.
7 Encantar armas
Garantiza un golpe crítico
Al igual que Desenfoque, este efecto se otorga a todos en un radio de 20 pies. Eso una vez más significa que Tanto los aliados como los enemigos pueden acabar con armas encantadas., lo que podría ser perjudicial para el grupo, ya que resulta en un golpe crítico garantizado para su próximo ataque y causa 1d4 de daño de fuerza adicional. Dependiendo de cómo se vean las barras de salud en todos los ámbitos, este efecto de Magia Salvaje podría ser desastroso.
6 Ampliar/Reducir
Cambio aleatorio de tamaño
Con este efecto, cada criatura dentro de un radio de 30 pies se amplía o reduce aleatoriamente. Cuando está ampliada, la criatura causa 1d4 de daño adicional en ataques con armas y tiene ventaja en pruebas de Fuerza y tiros de salvación. Las criaturas reducidas reciben el efecto opuesto, causando 1d4 menos de daño en los ataques con armas y desventaja en las pruebas de fuerza y tiros de salvación. Dependiendo de cuántos aliados o enemigos se amplíen o reduzcan, el combate puede volverse doloroso.
5 Lento
Sólo afecta al hechicero/bárbaro
Con el efecto Slow Wild Magic, el hechicero o bárbaro recibe el estado Ralentizado, que reduce a la mitad la velocidad de movimiento, reduce la Clase de Armadura y la Destreza en dos, limita su turno a una Acción o Acción Bonus, impide el uso de Reacciones y puede retrasar la lanzamiento de hechizos. No hay ningún beneficio al obtener esto de un Wild Magic Surge. En cambio, simplemente obstaculiza al usuario de Wild Magic, lo que podría afectar la batalla, especialmente en una dificultad más alta como Tactician.
4 Intercambio
Cambiar de lugar con objetivos
Con Swap, el El hechicero o el bárbaro cambian de posición con un objetivo. cada vez que lanzan un hechizo o truco. Esto podría ser potencialmente beneficioso si el hechicero terminara rodeado de enemigos, ya que podría usar los efectos de Intercambio para reposicionarse más lejos del combate inmediato. Sin embargo, también podría ser un desastre si el hechicero termina en el centro de la batalla cuando originalmente estaba en un lugar seguro.
3 Incendio
Todos en las inmediaciones arden
Si se activa la Oleada de Magia Salvaje Ardiente, cada criatura y objeto dentro de un radio de 20 pies comienza a arder y recibe 1d6 de daño de fuego cada turno. Esto puede ser genial si el efecto es en un bárbaro que ataca cuerpo a cuerpo en medio de la batalla, porque podrían dañar a muchos enemigos. Sin embargo, los hechiceros no son combatientes cuerpo a cuerpo, y eso significa La quema tiende a provocar que el hechicero estalle en llamas.y tal vez algunos miembros del partido.
2 Curación explosiva
Cura enemigos
Explosive Healing suena genial, pero es otro efecto de Wild Magic que también se aplica a los enemigos. Cuando el hechicero golpea a un objetivo con un hechizo, todas las criaturas en un radio de 10 pies se curan por 1d4 puntos de vida por nivel de espacio de hechizo utilizado. Dado que los hechiceros son lanzadores de conjuros ofensivos, esto puede terminar curando a muchos enemigos que podrían agruparse alrededor del objetivo de su hechizo. Dependiendo del campo de batalla, también podría salvar al grupo si quedan un mínimo de enemigos o si los enemigos están dispersos con la mayor parte del grupo dentro del alcance de uno.
1 cambion
Invoca un demonio hostil
Un Cambion es un demonio en Puerta de Baldur 3, y es el mismo tipo de criatura que Raphael. El efecto Cambion Wild Magic invoca un Cambion y, si bien podría ser útil contar con ayuda adicional en la batalla, es hostil hacia todos. Es un riesgo increíblemente alto y un efecto de recompensa alto, ya que existe el riesgo de que Cambion pueda causar más daño al partido que a los enemigos. Y, sin embargo, lo contrario también es cierto, ya que Cambion podría eliminar enemigos en lugar de atacar al partido.
No todas las clases y subclases son tan fuertes como otras (hay algunas que son más óptimas), pero cada una tiene un sabor único que las hace divertidas de probar. De cada subclase, los hechiceros y bárbaros de Wild Magic traen consigo mucho caos debido a cómo funciona el sistema Wild Magic y a los efectos que incluye. Por diseño, muchos de los efectos potenciales de una Oleada de Magia Salvaje pueden afectar a los enemigos y al grupo por igual. Como tal, estas Oleadas de Magia Salvaje no son las únicas opciones, pero son las más caóticas en Puerta de Baldur 3.
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