La monetización de los videojuegos es un problema candente en este momento, pero ¿cuál es la mejor manera para que los editores y desarrolladores moneticen sus juegos? Desde la época pasada de los gabinetes arcade ultra-duros y con monedas hasta el aumento generalizado de las controvertidas cajas de botín, hay una gran cantidad de formas para que los juegos extraigan los ingresos de los jugadores, pero no todos son creados de la misma manera.
Actualmente, las cajas de botín son la comidilla de la comunidad de juegos, ya que han sido popularizadas por OverwatchCajas cosméticas de botín y rápidamente corrompidas por la avaricia corporativa en implementaciones ampliamente odiadas como la de 2017 Star Wars Battlefront II, que tomó el modelo de caja de botín y lo casó con la economía gratuita de los juegos móviles. El último aterrizó EA en agua caliente grave, lo que provocó una reacción tan severa que las cajas de botín finalmente cayeron bajo el control regulatorio, lo que provocó la prohibición de la práctica en Bélgica. Desde entonces, los legisladores y las comisiones de juego en los EE. UU. Y en todo el mundo han comenzado a considerar aprobar sus propias medidas de saqueo debido a que su manipulación mental basada en el azar debería estar sujeta a las leyes de juego existentes.
Haga clic en el botón de abajo para comenzar este artículo en vista rápida.
Algunos pueden estar en desacuerdo, pero los legisladores tienen razón, ya que los videojuegos no deberían obtener un viaje gratis donde otros juegos de azar regulados no lo hacen. A los editores, que generalmente presionan a los desarrolladores para que usen modelos de monetización no tradicionales en sus juegos, se les ha dado mucho tiempo para pasar a otros métodos, y muchos de ellos lo han hecho. Establecido mucho antes por Valve's dota 2 y hecho estándar entre los juegos gratis por Fortnite, el sistema de pase de combate opt-in ha ganado una importante tracción como una forma para que los juegos multijugador recolecten los ingresos necesarios para que los desarrolladores continúen apoyando y trabajando en proyectos futuros sin bloquear el contenido no cosmético detrás de una serie de paywalls o posibilidades aleatorias.
El sistema de pase de batalla usualmente viene en conjunto con un escaparate cronometrado en el que los jugadores pueden comprar una selección limitada de cosméticos, pero en algunos casos esto también está acompañado por cajas de botín, como con Apéndice Leyendas'Apex Packs. Los juegos multijugador como estos que ofrecen un constante goteo de contenido "gratuito" requieren bases de jugadores masivas para sobrevivir de aquellos que compran pases de batalla por temporada, por lo que incluso el pionero de la modelo ha recurrido a degradar su propio pase anual al presentar el método de pago para ganar. Recompensas y una rutina artificial cada vez mayor. Peor es cuando juegos como Call of Duty: Black Ops 4 La batalla comenzó cooptando pases a sus ya hinchados repertorios de tácticas de monetización, que vuelven al tema de las compañías más glotonas que habitualmente llevan las cosas demasiado lejos y las arruinan para todos.
Entonces, si los nuevos niños en el bloque de monetización están prohibidos y solo funcionan para juegos que ya tienen un gran éxito, ¿qué deberían hacer los editores en su lugar? La respuesta probablemente se encuentra en algún lugar entre las viejas y nuevas formas de hacer las cosas. Los pases de batalla y las actualizaciones de contenido gratuitas en los juegos multijugador fueron una respuesta directa al clamor de la comunidad de los paquetes de mapas DLC pagados que dividen las bases de jugadores en línea, pero otros jugadores se sienten cada vez más frustrados con la lentitud y la poca rapidez con que las actualizaciones gratuitas se comparan con el contenido pagado a pesar del hecho de que -Lanzar los ingresos es más alto que nunca. Mientras tanto, los juegos apurados para un solo jugador se están dividiendo cada vez más y se sirven poco a poco a través de los pases de la temporada cuando todos los jugadores quieren juegos terminados con expansiones que antes eran comunes, algo que EA parece haber mejorado. Star Wars Jedi: Orden Caída.
Idealmente, los juegos en línea deberían tener actualizaciones de contenido a gran escala periódicas disponibles para todos, pagadas con dinero del jugador (preferiblemente no intercambiado por alguna moneda digital que ofrezca valor) en una tienda de cosméticos con un inventario razonable que permita a los jugadores comprar exactamente lo que quieren, cuando quieran Cualquier deficiencia aquí podría cubrirse con servidores pagados como los que se encuentran en Grand Theft Auto V y Battlefield 4, pero los elementos de pago para ganar, molienda pronunciada y cajas de botín deben evitarse como la plaga. En cuanto a los juegos para un solo jugador, los editores deben dejar de lado a los desarrolladores estableciendo objetivos y plazos más realistas y no obligando a los modelos de monetización multijugador fuera de lugar a tragar las gargantas de sus juegos. De hecho, la detención de los editores y sus accionistas que empujan cualquier cosa por las gargantas de alguien en nombre de la codicia sería un gran primer paso.