El nuevo Manual del jugador de D&D mejora las clases de la 5.ª edición, pero puede que no sea suficiente

El nuevo Manual del jugador de D&D mejora las clases de la 5.ª edición, pero puede que no sea suficiente

Resumen

  • Clases de artes marciales en
    No molestar
    La 5e está recibiendo algunas mejoras muy necesarias, pero aún tiene dificultades para competir con los lanzadores de hechizos en términos de poder.
  • El dominio de armas proporciona habilidades únicas y geniales para personajes marciales, pero no escala bien en niveles más altos.
  • Algunas clases serán mucho mejores en el nuevo
    Manual del jugador
    pero otros todavía languidecen en comparación con los lanzadores de conjuros.

La liberación de Mazmorras y dragonesSiguiente Manual del jugador El lanzamiento de la quinta edición de D&D está a la vuelta de la esquina y, recientemente, Wizards of the Coast ha publicado parte del contenido que se incluirá en la nueva versión del icónico juego de mesa, anteriormente conocido como One D&D y, a veces, conocido coloquialmente como 5.5e. Este adelanto del contenido actualizado se centra principalmente en las nuevas clases del juego. Una pregunta que los jugadores han estado esperando una respuesta es cómo los nuevos libros de reglas mejorarán los personajes marciales de la quinta edición.

En No molestar 5e, Las clases marciales son notoriamente poco poderosas en comparación con los lanzadores de hechizos.Las habilidades de nivel superior que obtienen, atacar varias veces y causar un mayor daño de arma simplemente no se comparan con el poder masivo de los hechizos de nivel medio y alto como organismo polimorfo, muro de fuerzao desearSi bien aún hay opciones viables para que los jugadores elijan, un cambio en las habilidades de las clases marciales siempre ha sido una prioridad cuando se trata de actualizar Mazmorras y dragones.

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Las clases marciales de D&D necesitan una renovación profunda

Los hechizos son mucho más poderosos

Si bien el manual oficial del jugador y otros libros de guía aún no se han publicado, Wizards of the Coast ha proporcionado un vistazo a las habilidades de varias de las clases marciales clásicas. No molestarLas clases marciales incluyen guerreros, bárbaros, pícaros, monjes y, en cierta medida, exploradores y paladines. Si observamos sus nuevas estadísticas y lo que pueden hacer, podemos decir con seguridad que se ha solucionado al menos parte de la indiferencia de poder.

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Pero No se ha hecho lo suficiente para ponerlos al mismo nivel que un personaje con hechizos de noveno nivel. como El tiempo se detiene. Hay que tener en cuenta que el contenido publicado puede estar sujeto a cambios y que las sugerencias de la comunidad en Arcanos desenterrados A menudo se han tenido en cuenta las modificaciones de las normas. Sin embargo, en este punto, las críticas a algunas de las nuevas No molestar La mecánica ya ha dejado claro que hay que hacer cambios.

El dominio de armas ahora se otorga a la mayoría de las clases marciales

Es interesante que ciertas armas adquieran habilidades especiales, pero no es innovador

Muchas de las clases marciales ahora tienen acceso a habilidades especiales con una habilidad llamada Maestría en armas. Básicamente, Esto proporciona a cada arma del juego algún tipo de ataque único. o forma de infligir daño. Algunas de las maestrías de lanzamiento incluyen Graze, que inflige daño a una criatura incluso si el ataque falla, y Vex, que permite a los jugadores obtener una ventaja sobre una criatura a la que acaban de infligir daño.

La idea de Maestría en Armas es ciertamente genial y proporciona cierta versatilidad para los personajes marciales mientras que al mismo tiempo mejora No molestarLas armas de los jugadores. En lugar de realizar los mismos ataques en cada ronda, ahora tienen algunas opciones para mezclar el combate e incluso tienen más razones para experimentar con diferentes tipos de armas. Pero Las habilidades de maestría en armas no escalan particularmente bieny será mucho menos útil a medida que un personaje gane niveles. En general, si bien esta habilidad les da más opciones a los personajes marciales, a largo plazo resulta decepcionante.

La clase más débil del juego ahora es mucho mejor

Los monjes ya no son el saco de boxeo del juego

Los monjes en 5e son notoriamente débiles. Con poco daño y poca salud en comparación con otras artes marciales, durante mucho tiempo se los ha considerado inviables en campañas difíciles y de alto nivel. Actualización, sin embargo, parece que se están beneficiando de una gran cantidad de trabajo realizado en sus habilidades, más que otros personajes.

Todo sobre El nuevo monje ha mejorado, con artes marciales que infligen más daño, opciones más poderosas mediante el uso de sus puntos de enfoque e incluso una habilidad suprema que aumenta su destreza y sabiduría en cuatro puntos cada una. El monje de la 5.ª edición y esta nueva versión son como la noche y el día, y esto sin duda redimirá a la clase a los ojos de muchos jugadores. Sin embargo, vale la pena señalar que incluso con toda esta modificación, El monje todavía enfrenta problemas con su salud y la falta de opciones a distancia.. Aún así, de todas las clases marciales, el monje es sin duda el que ha recibido mayores mejoras.

Los exploradores y los paladines ahora son más parecidos a lanzadores de hechizos que antes

Estas clases híbridas se están alejando de sus raíces marciales

Al contrario del monje, El explorador y el paladín probablemente hayan sufrido las mayores degradaciones. en esta actualización. Y, curiosamente, esto viene acompañado de que se vuelven más parecidos a los lanzadores de conjuros, que se consideran inherentemente más poderosos que los marciales. La razón principal por la que estas dos clases parecen peores ahora tiene que ver con cada una de sus principales habilidades mágicas: Divine Smite y Hunter’s Mark.

Castigo divino es una 5e El pan de cada día del paladín. Gasta un espacio de hechizo para infligir daño radiante adicional con un ataque de arma. Hace que los paladines inflijan buen daño, especialmente porque pueden hacerlo varias veces por turno y porque es exclusivo de ellos. Ninguna de esas cosas es cierta en la actualidad.

Castigo divino es ahora un hechizo que se puede lanzar como acción adicional. Está en la lista de hechizos del paladín y, como ahora obtienen hechizos en el nivel uno, tienen acceso a la habilidad antes. Sin embargo, Dado que lanzarlo cuesta una acción adicional, solo pueden usarlo una vez por turno.incluso en niveles superiores. Además, otras clases pueden tener acceso al hechizo con dotes como Iniciado en la magia, lo que significa que los jugadores no tendrían que ser paladines para obtener esta habilidad.

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La marca de Hunter es más importante que nunca

La situación con la Marca del cazador para el explorador es mucho peor. El hechizo ya era una acción adicional y estaba en la lista del explorador, por lo que no se hicieron cambios allí. Sin embargo, Muchas de las nuevas habilidades de la clase de guardabosques giran en torno al lanzamiento del hechizo.Incluso su habilidad máxima se trata específicamente de la Marca del cazador, que otorga a los exploradores un simple aumento de daño.

El hecho de que muchas de las habilidades de clase del explorador ahora solo se apliquen cuando están lanzando y concentrándose en Marca del cazador los limita en qué hechizos pueden lanzar y qué acciones pueden realizar. Cualquier otra habilidad de acción adicional competirá por el espacio en el combate.y cualquier otro hechizo de concentración no estará disponible a menos que los exploradores estén dispuestos a renunciar a algunos de sus poderes básicos. Los exploradores obtienen otras ventajas que no tenían antes, como Pericia y Visión ciega, pero esto no compensa su nueva dependencia de un hechizo de primer nivel.

Algunas subclases están prácticamente intactas en el nuevo manual del jugador

El caldero de Tasha y su contenido llegaron para quedarse

Todas las clases marciales tienen nuevas versiones de subclases anteriores disponibles. Algunas de ellas, como el luchador campeón, han experimentado mejoras importantes. Otras, como el explorador acechador de las tinieblas, ahora son más débiles que antes. Pero cada clase tiene al menos una subclase de una determinada quinta edición. manual que es prácticamente el mismo que era.

El caldero de todo de Tasha trajo un montón de contenido nuevo a 5e en 2020, y Las subclases introducidas allí a menudo se consideran algunas de las más poderosas.Desde el monje Misericordia hasta el bárbaro Bestia, estas subclases superaban con creces a sus pares en cuanto a poder. Parece que Wizards of the Coast se dio cuenta de esto y decidió mantener a la mayoría de ellas en el juego con pocos cambios.

Las demás subclases se han elevado en su mayoría al mismo nivel y, en cierta medida, esto ha mejorado el nivel de poder de los personajes marciales. Pero es importante tener en cuenta que Los lanzadores de hechizos también obtendrán aumentos de poder similares en sus subclases.Esto puede resultar en un desequilibrio de poder similar entre las clases marciales y los lanzadores de hechizos en esta versión del juego que existía en 5e., con sólo unas pocas revisiones.

En última instancia, sería injusto decir que los marciales no recibieron un buen número de mejoras en sus habilidades en el nuevo material para Mazmorras y dragonesMucho de lo que se ha cambiado es para mejor, y algunas de las nuevas habilidades que tienen estas clases son realmente geniales. Pero simplemente no será suficiente para equilibrar el desequilibrio entre estas clases y el poder absolutamente monstruoso de los lanzadores de hechizos de alto nivel.

Mazmorras y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. Este juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas expansiones y cajas actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
00-00-1974

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax y Dave Arneson

Conteo de jugadores
2-7 jugadores


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