D&D empeoró absolutamente la división entre lanzadores de artes marciales

D&D empeoró absolutamente la división entre lanzadores de artes marciales

Ahora que el nuevo Dragones y Mazmorras 2024 Manual de jugadores Ya está disponible, los DM y los jugadores están evaluando los diversos cambios en el equilibrio del juego y los cambios en las reglas, pero una cosa está clara: Los personajes marciales son, en términos generales, más débiles que nunca, en relación con las clases de lanzamiento de hechizos completos.. Hay algunas excepciones, como los luchadores de alto nivel y los bárbaros que dependen de armas pesadas a dos manos y ciertas configuraciones de pícaros. En todos los demás casos, los personajes marciales contribuyen menos que nunca en D&D. La pérdida del 5e Sharpshooter 2014 “apuesta de dañoLa característica es el cambio más significativo, elevando la superioridad en combate de los lanzadores de hechizos.

La división entre lanzadores marciales fue un concepto que surgió del análisis de 3e Dragones y Mazmorras. Esto no estaba presente en el sistema 4e, y las reglas 5e de 2014 minimizaron esta división, pero ha regresado con toda su fuerza con el 2024. D&D revisiones.

Otros cambios desconcertantes en las reglas también enturbian las aguas. 2014 D&D’Los personajes multiclase Fighter-Rogue a distancia podían causar daños devastadores desde hasta 120 pies al combinar Crossbow Expert con Sharpshooter, y los Fighters de una sola clase eran aún más dañinos en niveles más altos, especialmente en rondas en las que aplicaban Action Surge. El La nueva hazaña Crossbow Expert aumenta la credibilidad, ya que ya no requiere una mano libre para recargar ballestas.y convierte un ataque de acción adicional que podría activarse al empuñar una ballesta de una sola mano en uno que requiere lucha con dos armas. Las ballestas de mano requieren más armas mágicas para funcionar como antes.

Los personajes marciales de D&D a distancia siguieron el ritmo de las ruedas

La hazaña del francotirador debilitado deja el daño a distancia marcial mediocre en el mejor de los casos

El 2024 D&D PHB Se arregló a los Beastmaster Rangers hasta cierto punto, pero la clase en su conjunto sufre debido al daño reducido de las armas marciales a distancia. En las reglas de 2014, Sharpshooter permitía que un usuario de arma a distancia tomara -5 para golpear y agregar +10 al daño. El estilo de lucha con tiro con arco proporcionaba un +2 al golpe, lo que ayudaba a compensar esta penalización, y hechizos como Faerie Fire proporcionaban fuentes fiables de ventaja. Sharpshooter ha perdido esto”apuesta de daño“Los personajes de funciones y rangos ahora sufren por ello.. La mayoría de los hechizos funcionan a distancia. Los personajes marciales que causaban mucho daño y usaban armas a distancia proporcionaban paridad con los lanzadores de hechizos.

Clases marciales específicas también han quedado obsoletas según las nuevas reglas. Aquellos ranking 2024 D&D Los hechizos de castigo de paladines notarán que Golpe divino ahora es un hechizo, en lugar de una característica de clase para los paladines. El hechizo requiere una acción adicional, lo que significa que Castigo se ha debilitado significativamente. Antes, Smite podía activarse con cualquier ataque cuerpo a cuerpo, incluido un ataque de oportunidad, un ataque adicional agregado a la acción de ataque o un ataque de acción adicional como el otorgado a través de Polearm Master. Limitar el castigo a una vez por ronda convirtiéndolo en un hechizo de acción adicional reduce significativamente la efectividad de combate de la clase Paladín..

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Una pequeña porción de la base de fans sintió el 5e 2014 D&D Monk se vio superado debido a su capacidad de realizar múltiples intentos de golpe aturdidor por turno, pero este análisis mostró una falta de comprensión del equilibrio del juego. Esa fue la contribución central del Monje, una clase que nunca pudo seguir el ritmo de los Luchadores y Bárbaros en términos de daño bruto producido. Les permitió actuar como una clase altamente móvil enfocada en limitar las acciones enemigas.. Muchos monstruos tienen salvaciones de Constitución altas, y la capacidad de forzar múltiples tiradas de salvación ayudó a evitar esto. Por el contrario, Monk de 2024 es terrible.

2024 Los paladines y monjes de D&D son lamentablemente ineficaces

Los cambios en ambas clases eliminaron sus tácticas más efectivas de 2014 D&D

Algunos consideran que los dados de daño más altos para los ataques sin armas, o la velocidad reducida a la mitad y la Ventaja en un ataque cuando el enemigo logra salvarse contra un Golpe Aturdidor, son ganancias para el Monje. Estos hacen poco para compensar la pérdida de “un intento de aturdimiento por golpe“El Monje 2014 se benefició de. El dado de daño mayor tiene un impacto mínimo y ninguno de los efectos de una salvación exitosa contra Golpe aturdidor coincide con la condición de aturdimiento, que anula las acciones del enemigo. Stunning Strike ahora está limitado a una vez por turno, lo que sigue siendo mejor que en 2024. D&DEl Castigo Divino.

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Con la pérdida de lo mejor. D&D construcciones de arco para personajes arqueros, y el Monje y el Paladín se representan “opciones de trampa,“Aún quedan algunos otros arquetipos que abordar. Es posible que los luchadores y bárbaros centrados en el cuerpo a cuerpo aún sean comparables a sus iteraciones de 2014, dependiendo del nivel de juego y su estilo de lucha. La nueva hazaña Gran maestro de armas agrega una bonificación de competencia al daño y no penaliza la precisión como su contraparte de 2014. Sin embargo, limita esta característica a los ataques realizados como parte de la acción de ataque. Esta limitación reduce el número de medidas verdaderamente efectivas. D&D construcciones cuerpo a cuerpo.

Los beneficios del dominio de las armas a veces se mencionan en defensa del 2024 D&D opciones de diseño, pero estos beneficios situacionales no hacen lo suficiente para compensar la pérdida de daño confiable y repetible a un solo objetivo, y causar un gran daño fue el papel más vital para los personajes marciales de 2014.

Los ataques realizados con una reacción, como un ataque de oportunidad, no se benefician de la función de aumento de daño del Gran maestro de armas 2024, ni de los ataques realizados como acción adicional, como el ataque obtenido con la hazaña Maestro de armas de asta. Los beneficios matemáticos de agregar bonificación de competencia al daño sin una penalización de precisión, en comparación con un +10 al daño por un -5 al impacto, son ciertamente comparables, pero hay menos compilaciones que realmente puedan aprovechar esto. Los luchadores puros que dependen de armas pesadas y los bárbaros que tienen otros usos para su acción adicional pueden beneficiarse. La mayoría de los personajes marciales pierden más.

Los pícaros de D&D se benefician, pero la mayoría de las clases marciales sufren

Los personajes marciales ya no son competitivos con los lanzadores de hechizos en las reglas revisadas

Algunos sintieron que la destreza era D&DEs la estadística más poderosa, y los fanáticos que no están preocupados por el equilibrio general del juego podrían ver la hazaña disminuida del Francotirador como algo bueno, ya que brinda cierta paridad entre los personajes marciales a distancia y cuerpo a cuerpo. Tal análisis ignora por completo la paridad entre lanzadores de conjuros y personajes marciales.. Dándole a Sharpshooter un “apuesta de daño” y darle a las armas pesadas un aumento de daño sin penalización podría haber proporcionado un equilibrio entre los estilos marciales sin dominar a los lanzadores de hechizos, en relación con los marciales. En cambio, tenemos un regreso a la brecha de la era 3e entre clases dominantes de lanzamiento de hechizos y personajes marciales mucho menos útiles. Esto era totalmente evitable.

La clase Pícaro es una clase marcial que se ha beneficiado de las nuevas reglas sin perder mucho. debido a la manera D&D El ataque furtivo de los pícaros funciona, era menos probable que los pícaros usaran regularmente el “apuesta de daño” parte de Sharpshooter ya que Sneak Attack es su principal fuente de daño. Sneak Attack todavía está limitado a una vez por turno, por lo que nada ha cambiado desde 2014. Los lanzadores de conjuros han perdido muy poco, aparte de una regla revisada sobre “nivelado“Hechizos lanzados por turno, y En realidad, muchos hechizos han aumentado su poder desde la versión de 2014.. Los personajes marciales, en su conjunto, han perdido mucho más que los lanzadores de conjuros.

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Es discutible si realmente hubo una división entre los lanzadores de artes marciales en el 2014. D&D reglas, ya que los personajes marciales bien formados podían causar un daño inigualable de manera bastante confiable, sin consumir recursos diarios para hacerlo. Los lanzadores de conjuros aún podían remodelar la realidad y los hechizos ofrecían más utilidad fuera de la batalla. Si no había una división entre los lanzadores de artes marciales, ahora la hay, y si existía en las reglas de 2014, se ha ampliado inmensamente. La pérdida de daño competitivo de las armas a distancia, el Paladín y el Monje muy debilitados y el enfoque más limitado de las configuraciones cuerpo a cuerpo viables se suman a un cambio terrible para Dragones y Mazmorras personajes marciales.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube

Dragones y Mazmorras

El Dragones y Mazmorras La franquicia es una serie de aventuras y fantasía basada en el icónico juego de rol de mesa. La franquicia incluye adaptaciones animadas y de acción real, siendo la más notable la película reciente. Dragones y mazmorras: honor entre ladrones (2023), que llevó el mundo de fantasía de D&D a una audiencia más amplia con su combinación de humor, acción y elementos clásicos de D&D. La franquicia explora temas de heroísmo, amistad y la naturaleza impredecible de aventurarse en un mundo mágico lleno de dragones, magos y criaturas míticas.

Creado por

E. Gary Gygax, Dave Arneson, Jonathan Goldstein, John Francis Daley


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