Estoy más molesto por Assassin's Creed Shadows Exploration después de volver a visitar a un contendiente GOTY 2019

Estoy más molesto por Assassin’s Creed Shadows Exploration después de volver a visitar a un contendiente GOTY 2019

He recibido mucha alegría de correr por el centro de Japón en Assassin’s Creed Shadowspero tiene una buena cantidad de frustraciones. La exploración en un juego de Ubisoft de mundo abierto nunca está en el nivel de Breath of the Wild o Anillo eldeny no es sorprendente que Oscuridad A menudo no recompensa el acto de viajar fuera de lo común. Si bien el turismo es lo suficientemente hermoso como para perdonar eso, ocasionalmente me decepcionó la monotonía de trepar a las laderas cargadas de cepillos mientras rastreaba un nuevo objetivo.

En algún nivel, aplaudo Assassin’s Creed Shadows‘Voluntad de presentar una versión de Japón feudal que esté más interesado en transmitir cómo se verían y sentirían sus entornos naturales que en entretenimiento constante. La configuración es la razón número uno por la que juego Assassin’s Creeddespués de todo, y hay una cierta sensación de relajación para encontrar pacientemente trotar a un caballo por un largo camino junto al río. Sin embargo, los viajes largos y vacíos no tienen que ser sin sentido y recoger Muerte Partido para una repetición después de que terminé Oscuridad Me recordó cuánto más puedes hacer.

El enfoque de Death Stranding en el recorrido es especial

Caminar es más que un medio para un fin

Para dirigirse al elefante en la habitación, en ningún mundo espero Assassin’s Creed presentar la robusta mecánica de transversal de Muerte Partido. Correr desde el punto A al punto B es completamente el punto de Muerte Partido y, aparte de Parkour, apenas más que un efecto secundario del Assassin’s Creed bucle de juego. Tiene sentido que Oscuridad No pone el mismo énfasis en cómo interactúas con su terreno, y la capacidad de encontrar algunos puntos de apoyo naturales en las formaciones rocosas ya es más de lo que ofrecen muchos otros juegos.

Relacionado

Revisión del corte del director de la muerte: la experiencia definitiva

El recorte del director es la versión definitiva de la fusión de la muerte, un recordatorio de su conmovedora narrativa contada a través de la inmersión sin precedentes de la PS5.

Al mismo tiempo, recogiendo Muerte Partido de nuevo me ha hecho desear que los juegos sean como Oscuridad se inspiró al menos un poco de sus ideas. Muerte PartidoLos desafíos se centran en la dificultad de equilibrar cargas pesadas en terreno desigualque puede convertir cada río, inclinación y grieta en una gran amenaza. Una variedad de equipos que se expande continuamente en este esfuerzo, desde herramientas simples como pitones y escaleras hasta inclusiones de ciencia ficción como exoesqueletos y plataformas de carga flotantes.

Incluso si elimina los paquetes que lleva el protagonista Sam Porter Bridges, todavía tiene fuertes interacciones mecánicas con el terreno que cruza, que es donde Assassin’s Creed Shadows se siente un poco falta. Assassin’s CreedEl primer intento de pulir la exploración fuera de las ciudades en Assassin’s Creed 3 permitió a Connor a Parkour entre rocas y árboles De una manera que se ha caído en gran medida de los juegos desde entonces. Puedo apreciar la dificultad de hacer que la mecánica de Parkour interactúe completamente con el terreno natural, pero me gustaría ver un poco más.

A Oscuridad‘Crédito, las temporadas tienen importantes impactos en el medio ambiente y el sigilo, lo cual es impresionante y único.

Los juegos del mundo abierto casi siempre luchan con pendientes y Assassin’s Creed Shadows no es una excepción. Los caminos fuera de carretera frecuentemente dan como resultado alcanzar ángulos empinados que Naoe no puede manejar, empujándola a zigzag a lo largo de las crestas de montaña para encontrar rutas manejables. A diferencia de Partido de la muerte, Se siente menos como si estuvieras buscando naturalmente una ruta eficiente y más como si estuvieras probando lo que el juego siente permitiendo en cualquier momento dado. Además de las hermosas vistas, escalar una montaña puede ser menos un logro y más una pérdida de tiempo.

Las sombras de AC podrían hacer que el recorrido sea más interesante

Los obstáculos ambientales podrían tener soluciones divertidas

Cuesta arriba, Me gustaría ver opciones de movimiento que aborden esta zona no-go entre una pendiente manejable y una pared vertical escalable. El gancho de agarre de Naoe es la oportunidad de equipo más obvia. Incluso si no fuera particularmente más rápido que encontrar una ruta diferente, disfrutaría más de Luchando árboles resistentes para usar el gancho de una manera vagamente similar a un Piton.

Relacionado

Assassin’s Creed Shadows Patch 1.0.2 trae su característica más necesaria

Assassin’s Creed Shadows Patch 1.0.2 tiene una tonelada de correcciones de insectos y mejoras, y Horse Auto-Follow ha hecho su regreso inevitable y muy necesario.

Downhill, aprecio que Naoe y Yasuke pueden terminar deslizándose un poco por las pendientes. No abre las oportunidades que hay algo como Breath of the WildSin embargo, el Surf de Shield de Shield, y Me interesaría ver una opinión sobre un impulso que es un poco más como Muerte Partido‘s. Corriendo cuesta abajo, Sam puede recoger fácilmente demasiada velocidad y terminar tambaleándose o incluso en el suelo a medida que se nivela el suelo. Es un dolor que conozco muy bien, habiendo arrancado mucha piel de mi rodilla cometiendo un error similar al niño.

Si bien no puedo ver que la Naoe sea víctima de esta apropiación indebida del impulso, es un ejemplo de cómo podría hacer que las compensaciones de exploración de Yasuke sean más interesantes sin que él necesite ser siempre tan lento. Caerse después de cargar una pendiente demasiado empinada podría permitir que Yasuke tome una velocidad intensa mientras mantiene su torpeza ocasional. Teniendo en cuenta la inclinación del juego por la destrucción ambiental, también podría tener algunos resultados divertidos en los lugares correctos.

La mayoría de los juegos del mundo abierto tienen montañas decepcionantes

Assassin’s Creed Shadows no está solo

Al final del día, mi queja no es tanto con Assassin’s Creed Shadows en particular como es con el Letany de juegos donde el medio ambiente ocasionalmente se derrumba para ser un obstáculo relativamente perezoso. Hay una razón por la cual Todd Howard’s “Puedes caminar hasta la cima de esa montaña“(comúnmente mal citado como”¿Ves esa montaña? Puedes escalarlo.“) se convirtió en una referencia tan icónica a Skyrim.

Relacionado

El mejor truco del mundo abierto de Elden Ring que la mayoría de los jugadores perdió

Elden Ring hace mucho para que su mundo abierto sea interesante para explorar, pero su faceta más importante a menudo se pasa por alto porque es muy obvio.

Escalar una montaña es una perspectiva fundamentalmente convincente, y cada vez que se reduce a arrastrar hasta alcanzar la disminución del 5% en la intensidad de la pendiente que le permite seguir adelante, es un poco decepcionante. A veces, la mejor solución es hacer que todo sea fácil de escalary a veces marcando el desafío de convertir un obstáculo menor en un verdadero rompecabezas es más interesante. Muerte Partido Está todo en este último, pero su complejo conjunto de características no ha tenido mucho impacto en otros juegos de AAA.

La tontería de subir una montaña en Assassin’s Creed Shadows es una queja bastante menor, y ni siquiera es particularmente inexacta para cómo funcionan las pendientes en la vida real. Sin embargo, en el transcurso de 50 o 60 horas, me hice cada vez más fatigado por cuán no emocionante era ese aspecto del juego. Muerte Partido Puede que no sea el lugar más fácil para buscar una solución simple, pero proporciona un contraste particularmente asombroso cuando se reproduce de forma consecutiva con Assassin’s Creed Shadowsy ciertamente estoy feliz de ver el terreno áspero con una sensación de emoción nuevamente.

Assassin’s Creed Shadows

Sistemas


PC-1

7/10

Liberado

20 de marzo de 2025

ESRB

Maduro 17+ // sangre y sangre, violencia intensa, idioma

Desarrollador (s)

Ubisoft Quebec

Motor

Anvillext


Source link