He jugado todos los juegos de Final Fantasy, y Square Enix no debería copiar a Clair Obscur: Expedition 33

He jugado todos los juegos de Final Fantasy, y Square Enix no debería copiar a Clair Obscur: Expedition 33


El Final Fantasy La serie ha estado en un lugar extraño desde 2006, comenzando con el lanzamiento de Final Fantasy 12. FF12 fue bien recibido en ese momento por su cambio en la fórmula del juego, su historia más madura y la mecánica de RPG profundo. Sin embargo, para mucho Final Fantasy fanáticos, este parece ser el punto divisivo en cuanto a lo que Final Fantasy en realidad es. El cambio drástico del juego en el sistema de combate, el tono, la presentación y los miembros del partido controlados por la IA fue solo el comienzo de las sacudidas de la franquicia de larga duración.

Goty Contender Clair Oscur: Expedition 33un juego por turnos que combina inspiración de JRPG como Odyssey perdida, FF10y La leyenda del dragón con elementos del juego de acción en tiempo real como parar y esquivar, similares a los de FromSoftware Sekiro: las sombras mueren dos veces. Este enfoque destaca el debate sobre Final Fantasy alejarse del combate por turnos, como Claro es un buen ejemplo de modernizar con éxito el concepto. Como alguien que ha jugado cada Final Fantasy juego y considera Claro Uno de los grandes de todos los tiempos, sin embargo, No creo que Square Enix debería copiar Claro avanzar.

FF7 Rebirth y FF16 demuestra que los diferentes sistemas de batalla pueden funcionar bien

Hay mucho más en Final Fantasy que solo su sistema de combate

Después Final Fantasy 12Los cambios divisivos, FF13 Vi una respuesta aún más mixta, particularmente con respecto a la linealidad y la historia del juego. Más recientemente, FF13 ha visto un aumento en la apreciación, ya que la serie se ha alejado aún más de sus raíces. Después 13 Y sus secuelas, la serie abandonó su juego por turnos por completo, para consternación de algunos fanáticos. FF15 fue marcado en el juego como “Una fantasía de Final para fanáticos y novatos”, Pero mientras que el juego funcionó muy bien financieramente, algunos fanáticos incondicionales, incluido yo mismo, cuestionaron la dirección de la serie. FF16 Tomó un enfoque aún más pesado de juego de acción.

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Además del sistema de combate de estilo más de acción, FF15 introdujo un mundo abierto moderno, en línea con tendencias más grandes en la industria del juego. Final Fantasy estaba tan ocupado persiguiendo tendencias que se arriesgaba a la pérdida de su identidad en el proceso. Sin embargo, los sistemas de combate en FF15, FF16y especialmente FF7 Rebirthno son malos. De hecho, son en su mayoría excepcionales.

En una entrevista con GamesRadar+, FF16 productor Naoki Yoshida (quien también es el director de FF14), dijo que la combinación de imágenes de alta fidelidad y el combate por turnos confunden entre sí, declarando: “Una cosa que encontramos recientemente es que a medida que los gráficos mejoran cada vez más, y a medida que los personajes se vuelven más realistas y más realizados, es que la combinación de ese realismo con el sentido muy irreal de los comandos a base de turnos realmente no encaja”.

FF16 Abandonó la mayoría de sus mecánicas RPG a favor de las batallas de alta acción y grandes cinemáticas. El combate del juego fue diseñado por Ryota Suzuki, quien anteriormente había trabajado en Capcom’s Diablo puede llorar franquicia y volvería como programador de contenido para FF7 Rebirth. La experiencia más lineal e impulsada por la historia del juego, junto con los espectáculos de batalla de Eikon, ganó a muchos fanáticos pero Dejó a otros con ganas de más Mecánico de rol. El sistema de combate no era el problema Las habilidades de racionalización, la personalización y las opciones de jugadores fueron.

En marcado contraste, el sistema híbrido basado en la acción de la acción de FF7 Rebirthque tiene mucha mecánica y profundidad de RPG, como construcciones de materia, debilidades elementales y un modo táctico desacelerado que le da al juego una capa estratégica además de los elementos de acción, vio elogios casi universales de los fanáticos. En mi opinión, FF7 Rebirth tiene uno de los mejores sistemas de combate de cualquier RPG. Yo también diría Claro Tiene el mejor sistema de combate basado en turnos jamás hecho, pero Square Enix tiene grandes bases para sus sistemas de combate, y debería centrarse en refinar estos conceptos en lugar de abandonarlos.

La exclusividad de la plataforma está perjudicando a Final Fantasy

No es solo el sistema de combate el que está causando el discurso

Clear Obscure: Expedition 33 lanzado en Xbox Series X/S, PC, PS5, y también fue un lanzamiento de Xbox Game Pass de día uno. El juego ha vendido más de dos millones de copias, a pesar de estar en Game Pass, e incluso ha vendido más de 500,000 en solo horas después del lanzamiento. Según Square Enix, ambos FF16 y FF7 Rebirth No logró cumplir con las expectativas de ventasy mucho de eso se debió a que ambos juegos eran exclusivos de la consola para la PS5. Ambos han recibido puertos de PC posteriores a la liberación, que ayudan, pero es posible que no compensan por completo la pérdida inicial en las ventas causadas por la exclusividad.

En una llamada financiera reportada por Bloomberg (Paywalled), el presidente de Square Enix, Takashi Kiryu, dijo a los analistas que las ventas para ambos juegos no alcanzaron los ingresos y las ganancias esperados, lo que resultó en un golpe general a los ingresos operativos para el negocio. FF16 ha vendido tres millones de copias a partir de junio de 2023, pero los datos de ventas desde entonces han sido escasos. No se han publicado números de ventas oficiales para FF7 Rebirthpero según los recuentos de jugadores, se estimó en alrededor de dos millones cerca del lanzamiento inicial del juego.

La última entrada principal para liberar la plataforma múltiple fue FF15y para mayo de 2022, el juego había vendido más de 10 millones de unidades, convirtiéndolo en uno de los más vendidos FF Juegos. Este éxito particular es el resultado de bastantes factores. Uno fue el juego diseñado para los recién llegados a la franquicia. Otro fue la larga espera y la anticipación del título, después de una espera de casi siete años entre FF13 y FF15 (FF14: un reino renacido Lanzado en 2013, pero como MMO, no llenó el vacío de un nuevo juego de rol para un solo jugador).

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Las ventas más altas también surgieron del largo ciclo de desarrollo y el cambio de marca de FF15. El juego comenzó a desarrollarse como Final Fantasy versus 13un título de spin-off, antes de los personajes, ideas, historias y sistemas fueron reelaborados para ser utilizados en FF15. Recreando cada parte de FF15El éxito puede no ser viable, pero abordar el problema de exclusividad podría ayudar. Con el Remake FF7 Trilogía confirmada para Switch 2, y la mayor parte del Final Fantasy juegos ahora disponibles en PC, Este podría ser el punto de inflexión para Square Enix No dejar que las ofertas de exclusividad eviten que los fanáticos jueguen la última entrada en su sistema preferido.

Tanto FF como Clair Obscur pueden aprender unos de otros para crear algo nuevo

Mayor que la suma de sus partes

Clear Obscure: Expedition 33 hace casi todo bien, pero eso no significa que hace algo nuevo. Tiene una historia inquietante y memorable, personajes en capas y una hermosa presentación. De todos modos, hemos visto casi todos los elementos de Claro hecho en otros juegos. La historia tiene varios temas y decisiones de diseño basadas en FF10. La interfaz de usuario de combate se siente como Persona 5. Los elementos en tiempo real del combate se hicieron en varios otros juegos, como Odyssey perdida y Corazones de la sombra.

Gran parte del diseño de nivel del juego se inspiró en Sekiro: las sombras mueren dos vecesasí como el sistema de control de control que repone enemigos cuando se usan. Claro usa sus inspiraciones con orgullo, pero no son los elementos individuales los que hacen Claro Un juego tan fenomenal – Es la combinación de todas las opciones que crea algo fresco.

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Entonces debería FF Copiar Claro ¿Avanzando? No lo creo, pero desde Final Fantasy puso algunos de los cimientos para elementos bien diseñados en Claro, Ambos juegos pueden aprender unos de otros para crear algo nuevo. Claro está tomando el mundo de los juegos por asalto en este momento y, como fan y amante de toda la vida de la serie, deseo Final Fantasy había recibido la misma reacción por FF16 o FF7 Rebirth.

Los juegos por turnos están lejos de ser muertos (y nunca han muerto, en realidad, contrarios a algunas creencias), pero en un esfuerzo por crear algo nuevo, fresco e innovador, Final Fantasy Debería aprender, procesar e inspirarme en los que vinieron antes y después. Los cimientos y el talento están ahí. Todo lo que queda es refinar lo que se ha establecido.

Fuentes: GamesRadar+, Bloomberg

Clear Obscure: Expedition 33

Sistemas

PC-1

9/10

Liberado

24 de abril de 2025

ESRB

17+ // sangre y sangre, lenguaje fuerte, temas sugerentes, violencia

Desarrollador (s)

Interactivo de caída de arena

Editor (s)

Kepler interactivo

Motor

Unreal Engine 5



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