The Surge 2 El trabajo de captura de movimiento, realizado por el estudio MetricMinds, es una parte importante de lo que hace que la estética del juego, ya sea movimiento o ejecuciones brutales, funcione, y el desarrollador Deck13 y el editor Focus Home Interactive proporcionaron una mirada detrás de escena de cómo todo se unió antes del lanzamiento del juego. The Surge 2 volverá al combate cuerpo a cuerpo hardcore que hizo famoso a su predecesor, y se lanzará el 24 de septiembre para PC, PlayStation 4 y Xbox One.
Por lo que los fanáticos han visto hasta ahora, The Surge 2 continuará persiguiendo la inspiración de juegos como Almas oscuras en la forma en que les encomienda a los jugadores aprender los entresijos de su detallado y explosivo sistema de combate. Se abrió un tráiler reciente de Gamescom 2019 sobre el personaje principal que atraviesa las ruinas de una ciudad futurista que ha sido tomada por cultos, máquinas y cosas peores, y los jugadores necesitarán pilotar un exosuit que se puede personalizar con partes eliminadas de los enemigos. Esas escenas mostraron una cantidad impresionante de detalles pagados por la forma en que el personaje principal se mueve, pelea e incluso sus gestos, y ahora los fanáticos interesados en cómo se estableció esa sutileza ahora tienen una lente directamente gracias a MetricMinds y Focus Home Interactive.
En un nuevo video exclusivo de Screen Rant para mostrar el trabajo realizado The Surge 2 Antes de su lanzamiento, los fanáticos tienen la oportunidad de examinar cómo ocurre la magia en el desarrollo del juego cuando se trata de captura de movimiento. El breve video ofrece una idea de cómo los juegos de acción capturan específicamente los movimientos necesarios para hacerlos creíbles e interesantes, y también echar un vistazo a breves destellos del juego. Aquí está el video:
Screen Rant también tuvo la oportunidad de elegir el cerebro de Philip Weiss, el director gerente de MetricMinds, acerca de por qué la captura de movimiento es un aspecto tecnológico tan importante tanto para películas como para juegos. El veterano tenía mucha información sobre lo que entra en el proceso y por qué The Surge 2 es un buen vehículo para explorar esos matices, pero primero asegúrate de establecer que la tecnología de captura de movimiento es bastante similar en ambas industrias:
"La tecnología subyacente entre los dos es exactamente la misma. Los flujos de trabajo de captura de movimiento para las escenas son probablemente similares, si no idénticos. Los actores desempeñan sus funciones y se graban con la tecnología mocap. Sin embargo, para las animaciones de juegos, hay muchos detalles que necesitan tener en cuenta durante el rodaje y también para el procesamiento posterior. Por ejemplo, un juego está compuesto por muchos pequeños movimientos que se pueden combinar en tiempo real para reflejar los movimientos de los personajes controlados por jugadores o IA. Es vital que todas estas animaciones encajan a la perfección y que también poseen la dinámica necesaria para reflejar adecuadamente lo que se supone que debe hacer el personaje ".
Los interesados pueden consultar la entrevista completa al final de este artículo, ya que Weiss tenía muchas cosas interesantes que decir sobre la captura de movimiento y The Surge 2. Es una mirada divertida detrás de uno de los elementos menos apreciados del diseño del juego. Por supuesto, The Surge 2 es más que una cara bonita: el juego contará con experiencias de combate refinadas basadas en lo que los desarrolladores aprendieron en la primera entrega, mientras que una experiencia asíncrona para varios jugadores también sigue siendo un gran punto de venta, permitiendo a los jugadores dejar su huella en el mundo a través de símbolos y pancartas.
La entrevista completa con Philip Weiss sigue.
Motion Capture se ha popularizado por algunas de las franquicias más grandes del cine en los últimos años (la trilogía de El señor de los anillos, Planet of the Apes, las películas de los Avengers y más …) y ahora es un pilar en la producción de videojuegos. ¿Qué diferencia a los dos en tu mente? ¿Los aborda de manera diferente y, de ser así, cómo?
La tecnología subyacente entre los dos es exactamente la misma. Los flujos de trabajo de captura de movimiento para escenas son probablemente similares, si no idénticos. Los actores juegan su papel y se graban con tecnología mocap. Sin embargo, para las animaciones del juego, hay muchos detalles que deben tenerse en cuenta durante el rodaje y también para el procesamiento posterior. Por ejemplo, un juego se compone de muchos movimientos pequeños que se pueden combinar en tiempo real para reflejar los movimientos de los personajes controlados por jugadores o IA. Es vital que todas estas animaciones encajen perfectamente y que también posean la dinámica necesaria para reflejar adecuadamente lo que se supone que debe hacer el personaje.
The Surge 2 enfoca su juego en el combate cuerpo a cuerpo hardcore y presenta una gran cantidad de movimientos únicos y movimientos finales. ¿Qué implica la creación de estos conjuntos de movimientos? ¿De donde viene tu inspiración?
Para empezar, el Deck 13 preparó todos los conceptos para el juego y creó una visión para el sistema de combate y los movimientos especiales. Luego tuvimos el honor de trabajar con Maciej Kwiatkowski, un experto en acrobacias y luchadores de espadas enormemente talentosos, para desarrollar estos movimientos en el conjunto de captura de movimiento. Nuestra tarea consistía en combinar la visión descrita por el Deck 13, que dirigía el rodaje en el set, y la energía creativa de Maciej, teniendo en cuenta los detalles técnicos necesarios.
El juego presenta 80 armas únicas en 9 tipos de armas. ¿Cómo replicas la sensación (tamaño, peso …) de cada arma al capturar?
Tenemos mucha experiencia construyendo accesorios para nuestros brotes. Nuestro equipo los construye en nuestro taller y nos aseguramos de aplicar el peso adecuado a los objetos. Es vital hacer una prueba con los actores y asegurarse de que los accesorios reflejen lo que deben hacer. Pero esencialmente, usamos ingredientes comunes como madera y tela para crear las armas. (En realidad, se ve mucho menos emocionante que en el juego …)
¿De qué manera trabajar en The Surge 2 fue diferente de sus otros proyectos? ¿Le planteó nuevos desafíos si es así, cómo los enfrentó?
El combate en The Surge 2 es mucho más grande que la vida y siempre tuvimos que tener en cuenta que el Deck 13 quería manifestar esto en prácticamente cada movimiento. Mantener esta energía y asegurarse de que los animadores puedan exagerar con éxito los movimientos fue probablemente el desafío más difícil.
¿Cómo reclutas actores para un proyecto como The Surge 2? ¿Cómo sería un puesto de trabajo típico y qué antecedentes o capacitación necesitaría para convertirse en un actor de captura de movimiento?
Ya conocemos muchos actores y partimos de nuestra experiencia. El siguiente paso es organizar una llamada de casting en la que invitamos a los actores a enviarnos videos de sus actuaciones. En este caso, estábamos buscando artistas marciales con superpoderes.
The Surge 2 se lanzará el 24 de septiembre de 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One.
Este artículo fue patrocinado por Focus Home Interactive.