Against Gravity está construyendo un mundo de realidad virtual que no dejará de crecer

Against Gravity está construyendo un mundo de realidad virtual que no dejará de crecer

La búsqueda para crear. un auditorio social en realidad virtual ha consumido muchos dólares de capital riesgo en los últimos años. Si bien han surgido muchos contendientes, es probable que la Sala de recreación de Against Gravity haya sido la más creativa en su enfoque para capturar un nicho de mercado mientras planea cómo construir un negocio sostenible basado en usuarios con auriculares de realidad virtual que hablan entre ellos.

La startup de Seattle le ha dicho a TechCrunch exclusivamente que ha acumulado $ 24 millones en dos rondas de financiamiento. La Serie A del estudio fue dirigida por Sequoia y su Serie B, que recientemente se cerró, fue dirigida por Index Ventures . Contra la gravedad tiene un grupo de los principales inversores que también participaron en las rondas, incluyendo First Round Capital, Maveron, Anorak Ventures, Acequia Capital, Betaworks y DAG Ventures.

La compañía no desglosó los detalles específicos de las rondas. Against Gravity fue autorizado a recaudar hasta $ 15.4 en su Serie B en una valoración de $ 126 millones posterior a la moneda, según los documentos de autorización de acciones de Delaware que obtuvimos de PitchBook. La compañía no comentó sobre la valoración.

Rec Room no es un nombre familiar en comparación con algunos títulos de consolas importantes, pero entre los usuarios de realidad virtual, el título ha sido conocido por la diversidad de juegos disponibles dentro de sus paredes y su amplio soporte para hardware. Los usuarios pueden crear experiencias o “salas” a las que pueden acceder otros usuarios. No necesitan ningún conocimiento de codificación para construir estos espacios, ya que toda la creación ocurre dentro del juego y puede ser realizada por varios usuarios simultáneamente.

Rec Room también está a punto de superar un millón de habitaciones creadas por los usuarios en la plataforma. La compañía dice que estos entornos incluyen “juegos deportivos, tiradores, aventuras, clubes nocturnos, clubes y salas de escape”.

Mientras que compañías como Linden Labs, el creador de Second Life, han enfocado sus esfuerzos de realidad virtual en entornos realistas pero invariables creados por el usuario, Against Gravity aparentemente ha incrementado su estrategia centrándose en modos de juego dinámicos donde el énfasis está en las interacciones del usuario como opuestas A la fidelidad gráfica.

La puesta en marcha de Seattle, que se fundó en 2016, ahora cuenta con 35 empleados que desarrollan y mantienen la sala de recreación. La compañía se puede jugar en una variedad de plataformas y está a punto de agregar soporte de iOS a su lista, una expansión que podría traer muchos más usuarios a la plataforma centrada en la realidad virtual.

El contenido de Rec Room no se monetiza demasiado agresivamente en este momento. El CEO Nick Fajt cree que algunas de las experiencias generadas por los usuarios ofrecerán una oportunidad interesante en el futuro, lo que les permitirá gastar tokens en el juego en algo más que las actualizaciones a los avatares similares a Playmobil de la plataforma.

“Creo que una dirección en la que estamos realmente entusiasmados es que queremos que los usuarios que crean algo de este contenido cobren tokens para jugarlos”, dice Fajt a TechCrunch. “Creo que es algo que estamos a punto de hacer y esperamos sacar eso más adelante este año”.

Para Against Gravity, el cronometraje siempre ha sido una consideración clave para la expansión, especialmente dentro del mercado de RV de crecimiento lento, que solo recientemente parece haber mejorado. Conversé con Fajt en 2017, y él me dijo que la clave para las nuevas empresas de VR era seguir siendo ágil y oportuno hasta que se lanzaran los auriculares móviles independientes con seguimiento de posición y controladores de movimiento. El auricular Oculus Quest de Facebook, que salió hace menos de un mes, es quizás el primer dispositivo transparente que se adapta a esa visión.

Uno de los ejecutivos principales de AR / VR de Facebook compartió a principios de esta semana que más de $ 5 millones en contenido de Quest se vendieron en la tienda de la compañía en las primeras dos semanas después del lanzamiento del dispositivo. Ese es un gran desarrollo para una industria que no ha visto muchos éxitos, pero para los creadores de juegos gratuitos como Against Gravity, que ahora ha recaudado $ 29 millones hasta la fecha, hay mucha maduración en el mercado de realidad virtual que aún debe ocurrir.


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