El gigante de la publicación musical ASCAP dijo hoy que un cuarteto de startups / proyectos musicales universitarios en etapa temprana competirán en su Immersive Music Studio Challenge. El proyecto de 12 semanas es una asociación entre ASCAP Lab y NY Media Lab (NYCML) que ofrece a los equipos subvenciones y acceso a recursos de desarrollo. También estarán presentes en la próxima Experiencia ASCAP.
Es una pequeña cohorte interesante, con el objetivo de abordar algunos problemas de la industria de la música de gran alcance. Algunos ya han presentado planes de comercialización, mientras que otros esencialmente se unieron para el programa y realmente no han pensado tan lejos en el camino.
Hablamos con los equipos fundadores para tener una mejor idea de los proyectos.
¿Quién está en tu equipo fundador?
Boomy fue fundada por el emprendedor musical en serie Alex Jae Mitchell y el veterano de la industria musical Matthew Cohen Santorelli en 2019.
Describe tu producto. ¿Qué problemas del mercado está intentando solucionar?
Hacer música es una habilidad compleja que requiere tiempo, equipo y recursos que la mayoría de la gente no tiene. Boomy es una plataforma de automatización de música impulsada por inteligencia artificial donde las personas crean y lanzan música al instante, sin esfuerzo y de forma gratuita, incluso si nunca antes han hecho música. Más de 200.000 personas ya están usando Boomy para crear y lanzar música, el 85% de las cuales son creadores de música por primera vez.
¿Tiene planes de comercializar? ¿Entonces qué? ¿Ha identificado las fuentes de ingresos?
A través de la plataforma Boomy, los usuarios lanzan álbumes a más de 40 servicios de transmisión y minoristas digitales en todo el mundo, incluidos Spotify, TikTok, YouTube, Apple Music y más, todo gratis. Los usuarios se quedan con una participación del 80% de las regalías asociadas, y Boomy utiliza el 20% restante para impulsar el servicio gratuito.
¿Cuál es su financiación hasta la fecha?
Boomy se graduó de la aceleradora Boost VC en 2019 y ha recaudado fondos de seguimiento de firmas de capital de riesgo y fondos de música, pero aún no ha hecho un anuncio formal con respecto a su recaudación de fondos.
¿Quién está en tu equipo fundador?
MiSynth comenzó como una propuesta de negocios ficticia creada por Senaida Ng en su clase de primer año, “Are Friends Electric?” impartido por el profesor Errol Kolosine. Después de que terminó la clase, Ng continuó con la idea y trabajó en estrecha colaboración con Kolosine para darle vida a la idea. Ella reclutó a Ph.D. El ingeniero biomédico Sinem Eriksen para dirigir la I + D junto con la guía de los investigadores del Laboratorio de Investigación de Música y Audio de la NYU (MARL) Pablo Ripollés y Elena Georgieva.
Describe tu producto. ¿Qué problemas del mercado está intentando solucionar?
MiSynth es un complemento de software de música revolucionario que permitirá a músicos, compositores y productores sintetizar cualquier sonido que escuchen en sus cabezas. Cerrarán la brecha entre su imaginación y su música al tomar datos de interfaces de computadora cerebral (BCI) y convertirlos en instrumentos MIDI reproducibles. El equipo de MiSynth cree firmemente que todos pueden y deben tener las herramientas para ser artistas. En lugar de pasar horas aprendiendo sobre diseño de sonido y tratando de recrear el sintetizador perfecto, MiSynth hace que la música sea más accesible y eficiente para todos.
¿Tiene planes de comercializar? ¿Entonces qué? ¿Ha identificado las fuentes de ingresos?
Sí, planeamos continuar construyendo nuestro prototipo y probarlo después del ASCAP NYCML Challenge y esperamos lanzar nuestro software en agosto de 2024. MiSynth se venderá como un complemento de software compatible con cualquier estación de trabajo de audio digital (DAW), incluido Logic Pro X, Ableton Live, Pro Tools, FL Studio, Cubase y Reason. Los clientes pueden comprar la licencia para usar el software pagando una tarifa única o una tarifa de suscripción mensual hasta que paguen el precio total de la licencia.
¿Cuál es su financiación hasta la fecha?
Somos una empresa relativamente nueva que comenzó solo en diciembre de 2020, pero planeamos continuar buscando fondos de inversionistas, becas de investigación y desafíos como el Desafío ASCAP NYCML para continuar nuestra empresa.
Los Slashers
¿Quién está en tu equipo fundador?
Devin Kenny, un artista, escritor, músico y curador independiente interdisciplinario con sede en Nueva York, y William Leon, un desarrollador de AR / VR y profesor en Cornell Tech. El equipo fundador se reunió a través de la beca Art Fellowship en Cornell Tech en 2020.
Describe tu producto. ¿Qué problemas del mercado está intentando solucionar?
Otherwards es una experiencia de escucha de álbumes de realidad mixta que combina música con objetos 3D interactivos y tecnología de geolocalización, creando una experiencia de álbum exploratoria para el oyente que fusiona música, juegos y el mundo que los rodea.
¿Tiene planes de comercializar? ¿Entonces qué? ¿Ha identificado las fuentes de ingresos?
No hay planes de comercializar por el momento. Estamos en el proceso de iterar en la cadena de herramientas de la aplicación y hacer descubrimiento de clientes.
¿Cuál es su financiación hasta la fecha?
Acabamos de empezar a trabajar en este proyecto y todavía no hemos recaudado fondos.
¿Quién está en tu equipo fundador?
Kate Stevenson, Elizabeth Perez, Chris White y Jacques Foottit.
Describe tu producto. ¿Qué problemas del mercado está intentando solucionar?
Social es la mejor plataforma de eventos en línea de su clase donde los usuarios pueden reunirse y conversar fácilmente con otras personas mientras exploran espacios virtuales con juegos y presentaciones en vivo. Vimos la necesidad de llevar momentos sociales fortuitos y formas de generar relaciones de la vida real en una experiencia virtual remota, especialmente en eventos y presentaciones en vivo.
Cada mundo viene con audio activado por proximidad, avatares de transmisión en vivo, hermosas imágenes personalizables y oportunidades de marca únicas. Con opciones para mostrar contenido de video, presentar una transmisión social en vivo, agregar desafíos entretenidos y paquetes de juegos para que los asistentes y los miembros de la audiencia se conecten a través de una exploración lúdica y se queden impresionados por la experiencia.
¿Tiene planes de comercializar? ¿Entonces qué? ¿Ha identificado las fuentes de ingresos?
Social se utiliza comercialmente para lanzamientos de productos, conferencias, eventos de formación de equipos, exposiciones de arte y actuaciones. Las fuentes de ingresos incluyen la monetización a través de entradas, widgets de donación y paquetes de patrocinio. Nuestros clientes comerciales incluyen marcas de moda y belleza, medios, tecnología y finanzas.
La pandemia de COVID-19 ha redefinido nuestra forma de pensar sobre la comunicación y las experiencias virtuales. Hemos visto un nivel de cambio de comportamiento que normalmente tardaría más de 10 años en ocurrir en solo 12 meses. Ahora existe un mercado viable para la participación virtual y, por lo tanto, una oportunidad para considerar un enfoque híbrido sobre cómo podemos involucrar a las audiencias a medida que salimos de la pandemia.
¿Cuál es su financiación hasta la fecha?
Actualmente estamos financiados a través del desarrollo de marca blanca para empresas y marcas de eventos. Las redes sociales están creciendo orgánicamente en función de las necesidades de los usuarios, a través de pilotos con lugares físicos, artistas y comunidades apasionadas.
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