Aviones de D&D en los que no debería quedarse demasiado tiempo (y por qué)

Aviones de D&D en los que no debería quedarse demasiado tiempo (y por qué)

Cuando los personajes de Netflix llegan Cosas extrañas discutieron el mundo paralelo de The Upside-Down, lo compararon con el Valle de las Sombras de su juego de Calabozos y Dragones. Si bien el Valle de las Sombras encaja bien en el contexto del espectáculo, la descripción de una dimensión alternativa siniestra que es un reflejo oscuro del mundo se sincroniza con D & D’s concepto de planos de existencia. Muchos de los aviones en D&D son tan peligrosos y poco acogedores como The Upside-Down, y los aventureros deben acercarse a estos aviones con una preparación cuidadosa y tratar de no quedarse más tiempo que los recibidos.

Los aviones han sido durante mucho tiempo parte de Calabozos y Dragones, que se remonta a las primeras ediciones del juego representado en Cosas extrañas. La función principal de los aviones en D&D era dar cuenta de los hogares de seres sobrenaturales como los elementales y los dioses, así como de las grandes aventuras en las que los héroes emprenden misiones en otros planos. Épico, de alto nivel D&D las campañas pueden incluir viajes al plano elemental del fuego, o al hogar de celestiales o demonios. Estos viajes son a menudo maravillosos y peligrosos, reflejando leyendas y folclore del mundo real, con viajes al mundo de los espíritus o un viaje al Monte Olimpo.

El mundo principal un D&D El juego tiene lugar en lo que se llama Material Plane, un mundo físico como la Tierra pero con cualquier elemento de fantasía que contenga ese escenario particular. Los planos que rodean estos mundos del Plano Material son los que se discuten típicamente en la cosmología plana de Calabozos y Dragones. La Guía del Dungeon Master proporciona información sobre los planos de la edición actual de D&D, así como las reglas para aventurarse en estos reinos. Cada plano tiene sus propias propiedades inherentes que los DM sádicos pueden usar para amenazar al grupo, más allá de los monstruos y entidades hostiles que habitan allí. El diseño exacto de los planos y sus conexiones entre sí varía según las ediciones y, a veces, de un escenario a otro. Estos son algunos de los aviones más peligrosos para D&D personajes a los que viajar.

El avión de eco más peligroso en D&D: The Shadowfell

The Shadowfell se originó en la cuarta edición D&D, junto con Feywild, como planos que son Echo Planes, reflejando y superponiendo el Plano Material. Shadowfell es uno de los aviones más similares a Cosas extrañas’ El revés en D&D, como un oscuro simulacro del mundo material, corrompido por la muerte y la decadencia, y poblado por peligrosos monstruos. También se encuentra entre los aviones más traicioneros y desagradables para visitar.

Aunque el otro Echo Plane, Feywild, también es peligroso, Shadowfell es más abiertamente hostil. D&D coloca a El Páramo de las Sombras como la patria de la Reina Cuervo, y los Poderes Oscuros que crearon los Dominios del Pavor, como el escenario de Ravenloft, cada uno encarcelando a un Señor Oscuro así como a los inocentes que pueblan sus dominios. La Guía del Dungeon Master describe a los habitantes de Shadowfell, incluidos los dragones de las sombras, los no muertos y los monstruos que prosperan en la oscuridad.

Más allá de los otros peligros inherentes a The Shadowfell, los seres que no son nativos del avión deben realizar tiros de salvación para evitar Shadowfell Despair. Las fallas pueden resultar en apatía, pavor o locura, que proporcionan desventajas en una variedad de pruebas y tiros de salvación. Ganar pavor o locura hace que un personaje sea menos propenso a resistir más la desesperación de Shadowfell y los efectos de la apatía, incluida la desventaja en los tiros de salvación de la muerte. Los efectos combinados de Shadowfell Despair y las amenazas de los monstruos que pueblan el avión, hacen de Shadowfell uno de los aviones más peligrosos en D&D.

El plano interior más peligroso de D&D: The Elemental Chaos

Los planos interiores de D&D son los Planos Elementales, donde se originan los bloques de construcción de la creación. Los Planos de Aire, Tierra, Fuego y Agua son Planos Internos y la fuente de Elementales convocados por Druidas y otros lanzadores de hechizos. Las áreas de los Planos Internos más cercanas al Plano Material tienen más en común con el mundo físico y pueden ser los destinos para D&D aventuras. Cuanto más se aleja del plano material, más abstractos e insuperables se vuelven.

Cerca del plano material, los planos elementales encierran peligros, pero aún se parecen al mundo material, con ciudades y portales que se conectan a otros planos elementales. Más lejos del plano material, cada plano elemental se vuelve cada vez más difícil de atravesar, ya que pierde cualquier elemento compartido con otros planos. La Guía del Dungeon Master describe los confines de los planos elementales como “grandes extensiones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristalina y aire puro. “

Cualquiera de D & D’s Los aviones interiores podrían ser los más peligrosos, por lo tanto, si el grupo viaja lo suficiente en ellos. Las extremidades de los Planos Internos albergan a los Príncipes Elementales del Mal, y en los extremos más lejanos los elementos “disolverse y sangrar juntos en un tumulto interminable de energías en conflicto y sustancia en colisión llamada Caos Elemental. ” Los reinos olvidados D&D El escenario, y otros, coloca al Caos Elemental como el hogar de los Titanes que una vez desafiaron a los dioses. El Caos Elemental es más que peligroso, ya que extraordinariamente poco puede sobrevivir allí, y nada de lo que vive en el reino permanece sin cambios.

Los planos exteriores más peligrosos en D&D: Planes Of Evil

Los Planos Exteriores son los planos que corresponden a D & D’s sistema de alineación, un espectro que combina dónde se encuentra un personaje entre el bien y el mal, y la ley y el caos, con opciones neutrales en el medio para cada uno. Estos planos exteriores son los D&D equivalentes del cielo y el infierno, los puntos de origen de los celestiales y los demonios, D & D’s versiones de ángeles y demonios. Los planos exteriores se basan en una variedad de mitologías del mundo real, como las raíces de Ysgard en los mitos nórdicos y El río Estigia de los mitos griegos.

Cualquiera de los planos exteriores podría ser potencialmente amenazante para un personaje de alineación opuesta, ya que los habitantes del avión podrían verlos como un enemigo, pero los aviones mismos también pueden influir en los personajes. Pasar un tiempo prolongado en un plano exterior puede hacer que la alineación de un personaje jugador cambie, acercándose más al plano en el que reside. Esto es especialmente preocupante en el plano de Chaotic Evil, The Abyss, donde Abyssal Corruption podría llevar a un personaje a la traición. Sed de sangre, Ambición loca o Posesión demoníaca, lo que posiblemente haga que se vuelvan contra su propio grupo.

Como era de esperar, los otros Planos Exteriores del Mal también encierran grandes peligros para los aventureros. Todo el plano de Carceri es una prisión enorme y miserable. El tiempo prolongado en Hades podría transformar a un personaje en una larva, un demonio extremadamente débil que las criaturas nativas de Hades usan para rituales o como alimento. Los efectos del Plano de Gehena hacen que cualquier hechizo que pueda beneficiar a un aliado falle potencialmente. Los Nueve Infiernos, un avión en capas controlado por Archdevils leales a Asmodeus, es peligroso por razones obvias.

Plano de D&D específico del entorno más peligroso: Xoriat

Mientras que los planos de eco, los planos interiores y otros planos son de trazo amplio D&D conceptos discutidos en el Guía del Dungeon Master eso podría funcionar para cualquier D&D configuración, algunas configuraciones tienen sus propios planos únicos. El escenario de Eberron presenta una cosmología plana única, donde en lugar de tener ubicaciones estáticas, los planos orbitan como planetas alrededor del Plano Material. Cuando los aviones giran más cerca del plano material de Eberron, sus efectos se sienten con más fuerza en el mundo material y viajar a ese plano se vuelve más fácil.

La mayoría de los planos de Eberron se asemejan a los planos tradicionales de D&D, con planos elementales como Fernia, el Mar de Fuego y Risia, la Llanura de Hielo, que se equiparan a los Planos Internos de Elementos, y planos orientados a la alineación como Daanvi el Orden Perfecto y Kythri el Caos Agitado que se equiparan a los Planos Exteriores. Un plano único de la cosmología de Eberron es Xoriat, el Reino de la Locura. Se describe a Xoriat como más cercano a las obras de HP Lovecraft que cualquier análogo a la mitología tradicional, como un lugar de planos infinitos apilados uno encima del otro, donde el tiempo lineal no tiene significado, y las verdades ocultas enloquecen a los forasteros.

En lugar de una simple casa para Calabozos y Dragones’ demonios, la raza nativa de Xoriat son los Daelkyr de pesadilla, seres que deforman la carne y la realidad, y que son responsables de la creación de la mayoría de los monstruos de tipo Aberración del escenario de Eberron. La mayoría de las descripciones de Xoriat, y su influencia en el mundo material, se leen como conceptos de horror corporal de David Cronenberg, con “mares de protoplasma” y “ciudades creadas a partir de tumores gigantescos y carnosos. ” El Xoriat de Eberron es un avión singularmente horrible y peligroso, incluso junto con los terrores más tradicionales de D & D’s Infiernos, abismos y caos elemental.

El avión material más peligroso: el mundo casero de un DM

Calabozos y Dragones utiliza los aviones no solo como fuentes de elementos míticos dentro de un escenario particular, como fuerzas divinas y elementales, sino también para viajar entre diferentes escenarios de campaña, formando un “D&D Multiverso “. Los mundos de Greyhawk, Eberron y Toril (el escenario del planeta de los Reinos Olvidados) son todos ejemplos de Planos Materiales.

La segunda edición introduciría la noción de viaje entre D&D configuraciones, con varios modos de atravesar los diferentes mundos del Plano Material, como Sigil, la Ciudad de las Puertas que conecta los mundos del D&D multiverso en el juego Planescape, o las naves estelares con potencia mágica que permiten viajar entre los mundos de Material Plane en Spelljammer.

Dado esto, más allá de los diversos Echo Planes míticos, Inner Planes que incorporan elementos y Outer Planes que ejemplifican conceptos de lucha ética y filosófica, los aviones también proporcionan una forma de viajar a diferentes escenarios de campaña. Si bien es posible que no sean tan abiertamente peligrosos, algunos de los planos materiales incluyen entornos hostiles como Dark Sun, un desierto árido donde los dioses han abandonado el mundo. Es posible que el avión más duro e implacable sea el de un Dungeon Master fabricado en casa. Calabozos y Dragones mundo, un plano material para el que los jugadores no tienen forma de prepararse.

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